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| | Règles VUu Beta | |
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Auteur | Message |
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Pelpech Rang : Ki infini !!
Messages : 6973
| Sujet: Règles VUu Beta Ven 10 Juin 2016 - 0:28 | |
| - SOMMAIRE:
Histoire du jeu
1/ Contenu du jeu
2/ Règles du jeu
I/ But du jeu - Généralités - Comment gagner une partie ?
II/ Comment jouer ? A - Déroulement d'un tour B - Déplacements et techniques - Déplacement - Techniques et ki - Nomenclature et éléments (expert) C - Défense - Défense normale - Technique de défense - Initiative - Bouclier humain - Défense élémentaire (expert) D - Cartes à piocher
III/ Les fiches personnages A - Comment lire une fiche - F/T2/M/P/C - Transformations (Classiques, Gorilles et autres) - Spécialités - Autres C - Liste Techniques à 2 D - Liste Fusions E - Points de prestige
IV/ Les défis
- CONTENU:
1 Plateau de jeu appelé "surface de combat"
41 cartes à piocher
- 7 Émeraudes du Chaos - 1 Carte instantanée : 1 Boule noire - 24 Cartes conservables : 2 Senzus, 1 Intervention d'Athena, 2 Étoiles, 2 Salles d'entraînement, 3 Champignons, 2 Visionnages Rageants, 2 Visionnages Énervants, 3 Kunaïs, 1 Main de Henry, 3 Pastas du Démon, 1 "Peeerdu !", 1 Matrice, 1 Lampe du génie - 7 Cartes équipements : 2 Zanpakutô, 2 Équipements tridimensionnels, 2 Scooters, 1 Samehada - 5 Cartes conservables optionnelles : 2 Fusions / Assimilations, 3 Héros de légende
1 Livre de règles
X Fiches personnage
X Fiches personnage du clan Street Fighter X Fiches personnage du clan King of Fighters
X Cartes personnage
X Cartes personnage du clan Street Fighter X Cartes personnage du clan King of Fighters
5 dés à 6 faces
5 dés à 10 faces
Certains personnages peuvent avoir des illustrations différentes au recto et au verso de leurs cartes en fonction de leurs skins ou transformations
- I / RÈGLES DU JEU:
2/ Règles du jeu
Certaines règles sont optionnelles, vous pouvez les identifier grâce au logo suivant : EXPERT
I/ But du jeu
- Généralités
Multivers Fighter est un jeu de combat pour 2 à 4 joueurs qui regroupe plusieurs personnages d'univers différents.
Après avoir installé la surface de combat et les tribunes, choisissez un défi et mélangez les cartes à piocher avant de les poser au bord de la surface. Ensuite, chaque joueur récupère les fiches et cartes personnage dont il a besoin. Un joueur doit contrôler son personnage en suivant les règles du jeu ainsi que toutes les informations mentionnées sur sa fiche, ces dernières pouvant parfois influer sur les règles de base.
- Comment gagner une partie ?
Un joueur à gagné une partie lorsque les objectifs du défi sont atteints.
Voici les trois possibilités pour vaincre un adversaire :
- Le tuer en faisant tomber son endurance à zéro ou en deçà. - Le contrôler de façon définitive. - Le faire disparaître de la surface de combat de façon définitive.
Remarques : - Un personnage qui en contrôle un autre ne le contrôle plus s'il se fait tuer, sauf mention contraire sur la fiche personnage. - Si vous contrôlez un personnage qui lui-même en contrôle un autre, les deux sont sous vos ordres.
- II / COMMENT JOUER ?:
II/ Comment jouer ?
Chaque personnage ne joue qu'une fois par tour. L'ordre de jeu est défini par le niveau moyen de chaque personnage, du plus fort au plus faible. (loupe sur le niveau moyen d'une fiche) En cas de niveau égal, les joueurs concernés lancent un dé de 6 (1D6) pour départager leurs personnages.
- A - DÉROULEMENT D'UN TOUR:
Déroulement d'un tour :
1) Le joueur lance 1D6 pour son personnage : - S'il fait 1 à 4 : il pioche une carte - S'il fait 6 : il transforme son personnage s'il le peut.
2) Il déplace son personnage d'un nombre de case compris entre 0 et le dé lancé.
3) Il décide de : - Faire un "coup normal" au corps à corps - 1DN (1 x dé d'attaque x niveau du personnage) - Faire une "technique" - Ne rien faire
Puis le tour de ce personnage est terminé.
- B - DÉPLACEMENTS ET TECHNIQUES:
B - Déplacements et techniques
- Déplacement
Un personnage peut se déplacer en horizontal et en vertical. Il est possible de déplacer son personnage en rotation de 90° pour 1 en déplacement. Le point de rotation est sur la case la plus centrale de la carte personnage. S'il y a plusieurs cases aussi centrales les unes que les autres, le joueur en choisi une à chaque rotation.
- Techniques
Chaque personnage possède sur sa fiche une ou plusieurs techniques. Il en existe plusieurs types : - Technique d'attaque qui inflige des dégâts ou affaibli un ennemi. - Technique de défense qui permet de parer ou esquiver une attaque. - Technique d'immobilisation qui bloque un ennemi. Celui-ci ne peut pas lancer de dé tant qu'il est immobilisé, mais se libère s'il subit des dégâts
Il existe plusieurs autres types de techniques clairement définies sur les fiches personnages.
Pour faire une technique, il faut dépenser les points de ki correspondants. loupe sur le ki Chaque personnage possède 10 points de ki en début de combat. Si un personnage n'a plus de ki, il peut quand même faire un "coup normal" pour 0 de ki.
Pour les technique qui inflige des dégâts en "DN", il est recommandé d'appliquer un handicap de 4 au dé qui servira de valeur minimum à la puissance de l'attaque. Ce handicap ne s'applique pas si le joueur fait 1 avec son dé. Dans ce cas, la technique est "foirée"
Exemple : Ryu, niveau 16, envoi un Hadoken - 2DN avec un handicap de 4 loupe sur le niveau Avec 2, 3 ou 4 à son dé d'attaque : Hadoken 2 x 4 x 16 = 128 Avec 1 à son dé d'attaque : Hadoken 2 x 1 x 16 = 32
Certaines techniques infligent des "DNA", "NA" signifiant Niveau de l'Adversaire.
EXPERT : Le handicap peut aussi être réglé à 3, 5 ou 6 pour accélérer ou ralentir le jeu.
- NOMENCLATURE ET ÉLÉMENTS:
Nomenclature et éléments des techniques :- Distances et zones d'impact : Les techniques d'attaque sont composées d'une nomenclature de distance et/ou de zone d'impact Distances : ... : Touche une seule case se trouvant à une distance de "x" du personnage (schéma). CC = Corps à corps. ∞ = Distance infinie. Zones d'impact : 1x4 2x2 5x5 : Touche une zone de "x" cases sur "x" cases (précédé d'une distance). (schéma) ... : Touche toutes les cases se trouvant à une distance de "x" ou moins du personnage (schéma). ... : Touche une ligne de longueur infinie et de "x" case de large en partant du personnage (schéma). On peut aussi s'en servir pour toucher 1 case à distance infinie (comme un ) ... : Touche toutes les cases se trouvant à une distance de "x" ou moins du personnage, mais uniquement d'un côté (schéma). - Divers : : Le personnage qui utilise la technique se déplace au CC avec celui qui la reçoit (si la technique utilisée possède une zone d'impact, l'assaillant se déplace au CC avec le dernier personnage touché). : La technique se fait sans les bras (un personnage peut perdre l'usage de ses bras en combat). : La technique peut être renvoyée. : La technique est imparable (impossible de se défendre) - Techniques élémentaire : (expert)Les techniques élémentaires son identifiables grâce à des nomenclatures de ki différentes et ont des capacités supplémentaires. (Zoom sur ki de feu) : Technique de feu- Brûle l'ennemi 1 tour (il faut positionner le marqueur (image du marqueur) correspondant sur le personnage brûlé). - Brûle les moustaches (+1DN à la technique sur les personnages moustachus). : Technique de glace- Immobilise l'ennemi 1 tour s'il est touché avec 1 au dé d'attaque. : Technique de vent
- Projette l'ennemi n'importe où sur la surface s'il est touché avec 6 au dé d'attaque. : Technique d'eau- Mouille l'ennemi 1 tour (il faut positionner le marqueur (image du marqueur) correspondant sur le personnage mouillé). : Technique de terre- Embourbe les pieds de l'ennemi, ce qui l'empêche de se déplacer pendant son prochain tour. : Technique de foudre- Déstabilise le flux énergétique de l'ennemi s'il est touché avec 6 au dé d'attaque, ce qui l'empêche d’utiliser son ki au prochain tour. La puissance d'une attaque est multipliée par 2 pour :- Une technique de foudre ou de sur un perso mouillé - Une technique de vent sur un perso qui brûle Exemple : Joueur 1 fait une technique d'eau sur Joueur 2. Joueur 2 devient mouillé. Dans le même tour, Joueur 3 fait une technique de foudre sur Joueur 2. L'attaque de Joueur 3 est donc multipliée par 2.
- C - DÉFENSE:
Un personnage qui se fait attaquer est obligé de se défendre. Il le fait soit avec le dé de défense, soit en utilisant une technique. - Dé de défense (avec un dé de 10) 1 : 200% des dégâts - dans le cul 2 : 100% des dégâts et casse un bras 3 à 7 : 100% des dégâts 8 : 50% des dégâts 9 : paré ou renvoyé 10 : paré ou renvoyé - "opération divine" /!\ S'il fait 8 ou 9 mais que le niveau de son assaillant est supérieur au sien, il doit combler la différence de niveau avec un dé de 6. En cas d'échec, il subit 100% des dégâts. S'il fait 6, le Dieu du Multivers lui-même lui prête sa force pour combler n’importe quelle différence de niveau. On appelle ça "l'opération divine". - Technique de défense ou de contre Le joueur doit remplir les conditions de la technique pour que son personnage évite l'attaque. Si elle est réussie mais qu'il y a une différence de niveau, il doit combler celle-ci de la même façon que pour le dé de défense. Si la technique est ratée, le personnage subit 100% des dégâts. Une technique de contre fonctionne de la même manière sauf qu'elle fait contre-attaquer le personnage en plus de lui faire éviter une attaque. Certaines techniques de défense permettent d'annuler ou d'atténuer la puissance d'une attaque. Il est inutile de combler la différence de niveau avec ces techniques. Exemple : L'assaillant, niveau 20, envoie une attaque à 300. le personnage visé, niveau 13, fait une technique de défense atténuant les dégâts jusqu'à 180.E. il encaisse donc la différence (ici 120.E). Règle du Bouclier Humain : Lors d'une attaque, votre personnage peut en protéger un autre si ce dernier est d'accord. N.B : Cette règle ne s'applique pas s'il s'agit d'une attaque de zone impactant ces deux personnages. - Au CC avec le personnage à protéger : Il faut utiliser le dé de défense ou une technique défensive à la place du protégé. En cas d'échec, les dégâts sont encaissés par votre personnage. - Pas au CC avec le personnage à protéger : Votre personnage lance 1D6 pour soit arriver au CC, soit se mettre sur la trajectoire de l’attaque. S'il y arrive, il encaisse les dégâts sans pouvoir se défendre (comme Piccolo lors de son sacrifice pour sauver Gohan de Nappa). S'il n'y arrive pas, votre personnage ne se déplace pas. N.B : Il est impossible de se mettre sur la trajectoire si celle ci n'est pas linéaire. SCHÉMA Dans tous les cas, si la puissance de l'attaque dépasse l'endurance du bouclier humain, la différence est encaissée par celui qui était protégé. Exemple : Cell envoie un Kameha à 300 sur Krilin. Yamcha, qui a 200 en endurance, tente de le protéger mais il se rate et encaisse l'attaque. Yamcha meurt en subissant 200E et les 100E restant sont donc à encaisser pour Krilin ! Défense élémentaire EXPERT :Une technique élémentaire peut servir de technique de défense si l'élément utilisé est supérieur ou identique à celui de l'attaque adverse. Affinités des éléments : Chaque élément est supérieur à celui qu'il cible. Premier triangle : - le feu fait fondre la glace - la glace gèle l'eau - l'eau éteint le feu Deuxième triangle : - la pierre résiste au vent - le vent dévie la foudre - la foudre se propage dans la pierre Si la technique élémentaire utilisée ne fait pas de dégât à la base, alors sa version défensive par défaut sera de 1DN. Les "techniques élémentaires de défense" ont 3 particularités : 1 - Elles peuvent être utilisées à distance dans la règle du "bouclier humain", si leur rayon d'action permet de toucher celui qui doit être protégé. 2 - Si le protecteur est prit dans l'attaque il peut, contrairement à une technique de défense simple, utiliser sa technique de défense élémentaire pour protéger tout le monde, car celle-ci s'oppose directement à la technique adverse en la diminuant/bloquant. 3 - Si un joueur utilise une technique élémentaire pour se défendre et que son élément est supérieur à celui employé par son adversaire, alors il a l'avantage de le faire avec 1D10 plutôt que 1D6.
- D - CARTES À PIOCHER:
LES CARTES :
Le joueur lance le dé de déplacement pour le personnage qu'il doit faire jouer : - S'il fait 1 à 4 : il pioche, puis décide d'utiliser ou défausser une carte. - S'il fait 5 ou 6 : il ne pioche pas, mais peut utiliser ou défausser une carte.
Les cartes piochées sont gardées face cachée par le joueur jusqu'à leur utilisation et sont limitées à 3, sauf exception (voir les cartes). Si le joueur possède déjà 3 cartes face cachées, il ne pioche donc pas.
Chaque personnage ne peut utiliser qu'une carte par tour, sauf exception (voir les cartes).
Quand la pioche est vide, on mélange les cartes utilisées et on la reforme.
La pioche comporte 41 cartes :
- BOULE NOIRE (1) : passe le tour du personnage l'ayant piochée. L'action est immédiate.
- « PERDU ! C’EST AUSSI MOI QUI JOUE LE DEUXIÈME ! » (1) : permet à un personnage de rejouer juste avant qu’un autre ne joue son dé de déplacement. Ceci n’est pas considéré comme un tour en + pour celui qui en bénéficie. Donc les techniques qui nécessitent 1 ou plusieurs tours de préparation ne peuvent pas être accélérées avec cette carte.
- MATRICE (1) : Elle créée un bug dans la matrice qui permet de faire relancer n’importe quel dé, même celui d’un adversaire (cette carte est donc utilisable même si c'est l'adversaire qui joue).
- SENZU (1) : redonne toute l’endurance à un personnage.
- VISIONNAGES RAGEANTS (2) : redonne tous les points de ki à un personnage.
- VISIONNAGES ÉNERVANTS (2) : redonne 5 points de ki à un personnage.
- KUNAÏS (3) : permet de faire une attaque 1DN à distance infinie. L'attaque est ratée si 1. Le kunaï est renvoyable.
- ÉTOILES (2) : le personnage est invulnérable pendant 1 tour entier et inflige 1DN à tous les personnages croisés au corps à corps, que ce soit lors de son déplacement ou de celui de ses adversaires. La carte doit être posée sur le personnage le temps de son utilisation.
- SCOOTERS (2) : (Équipement) permet d'avoir, à tout moment, accès à toutes les informations (fiche, endurance, ki, cartes, etc…) de n'importe quel joueur. Si quelqu'un augmente de niveau, le scooter se casse et doit être défaussé.
- ZANPAKUTÔS (2) : (Équipement) améliore le coup normal de +1DN du personnage qui l'équipe.
- SAMEHADA (1) : (Équipement) améliore le coup normal du personnage en permettant l'absorption d'un point de ki de l'ennemi à chaque coup donné. Ceci nécessite que l'adversaire ai du ki en réserve et qu'il encaisse le coup.
- ÉQUIPEMENTS TRIDIMENSIONNELS (2) : (Équipement) améliore le déplacement du personnage qui l'équipe en lui permettant de se rendre au corps à corps avec un quelqu'un ou bien d'aller contre un mur. L'équipement tridimensionnel se casse et doit être défaussé dès que le porteur subit des dommages.
/!\ Les cartes "équipement" doivent être posée sur le personnage le temps de leur utilisation.
- CHAOS EMERALDS "CE" (7) : elles permettent à un personnage de se transformer ou de faire un 6 en attaque. En utilisation combinée, elle permettent d'améliorer l'action de certaines cartes (voir ci-dessous).
- HÉROS LÉGENDAIRE (1) : cette carte n'est utilisable qu'en combinaison avec une ou plusieurs CE. Elle permet d'invoquer un personnage dans le corps de celui que vous jouez. 1 héros légendaire + 1 CE = invoque un personnage au hasard dans une fourchette de niveau +/-5 par rapport à celui de votre personnage actuel. 1 héros légendaire + 2 CE = invoque un personnage au hasard parmi les niveaux 20 et tous les Héros Légendaires (voir la liste des Héros Légendaires plus bas). 1 héros légendaire + 3 CE = invoque un personnage au hasard parmi les niveaux 20 et tous les Héros Légendaires bourrins. 1 héros légendaire + 4 CE = invoque le personnage de son choix parmi tous les personnages du jeu.
- INTERVENTION D'ATHÉNA (1) : donne +10 niveaux pour une attaque. Intervention d’Athena + 1 CE = donne +10 niveaux pour une attaque automatiquement lancée avec le dé d’attaque au max.
- SALLES D'ENTRAÎNEMENTS (2) : le personnage sort de la surface de combat pendant 1 tour afin d'aller s’entrainer (gain : +2 niveaux, +80 d'endurance et d'endurance max, et +2 points de ki). Lorsqu'il revient, il se positionne où il veut sur la surface. 1 salle d’entrainement + 1 CE = même chose, sauf que le personnage gagne +3 niveaux, +120 d'endurance et d'endurance max, et +3 points de Ki.
- CHAMPOTTES ROUGES (3) : améliore le déplacement du personnage en le doublant (2D6). Champotte rouge + 1CE = CHAMPOTE DORÉ : permet à un personnage d'attaquer deux fois d'affilées. Champotte rouge + 3CE = 1 UP : si le personnage meurt au combat, il ressuscite immédiatement avec ses caractéristiques de base.
- LA MAIN DE HENRY (1) : permet de voler 1 carte au hasard à un adversaire de son choix. Main de Henry + 1 CE = vole 2 cartes au hasard à un (ou deux) adversaire(s) de son choix.
- PASTA DU DÉMON (3) : donne de nouveaux pouvoirs tiré au sort au personnage qui la mange (voir la liste des Pastas du démon). Pasta du démon + 1 CE = tirage au sort dans les catégories "Pastas mûres" et "Pastas fraîches". Pasta du démon + 2 CE = tirage au sort dans la catégorie "Pastas fraîches". Pasta du démon + 3 CE = choix de la Pasta du démon parmis les catégories "Pastas péraves", "Pastas mûres" et "Pasta fraiches".
- FUSIONS / ASSIMILATIONS (2) : permet à un personnage fusionnable (ou pouvant s'assimiler), de le faire. Le personnage lance le dé de 6 et applique le résultat en fonction du Tableau des fusions. Fusion / assimilation + 1 CE = permet de relancer le dé de 6 si 1 ou 2.
- LAMPE DU GÉNIE (1) : permet à un joueur d'aller chercher une carte de son choix dans la pioche ou la défausse. Lampe du génie + 1CE + Pasta du démon = choix de la Pasta du démon parmis toutes les Pastas du démon. Lampe du génie + 1CE + Fusion / Assimilation = choix du résultat. Lampe du génie + 1CE + Salle d'entraînement = +5 niveaux, +200 d'endurance et d'endurance max, et +5 points de Ki. L'effet est immédiat, le personnage n'a pas besoin de partir de la surface de combat. Lampe du génie + 2CE + Héros légendaire = choix du personnage parmi tous les personnages du jeu.
- III / LES FICHES PERSONNAGES:
A - COMMENT LIRE UNE FICHEChaque personnage a sa propre fiche et chaque fiche possède un design correspondant à une catégorie. On y retrouve toujours les mêmes types d’informations :
- Obsolète:
- SOMMAIRE:
Histoire du jeu
1/ Contenu du jeu
2/ Règles du jeu
I/ But du jeu - Généralités - Comment gagner une partie ?
II/ Comment jouer ? A - Déroulement d'un tour B - Déplacements et techniques - Déplacement - Techniques et ki - Nomenclature et éléments (expert) C - Défense - Défense normale - Technique de défense - Initiative - Bouclier humain - Défense élémentaire (expert) D - Cartes à piocher
III/ Les fiches personnages A - Comment lire une fiche - F/T2/M/P/C - Transformations (Classiques, Gorilles et autres) - Spécialités - Autres C - Liste Techniques à 2 D - Liste Fusions E - Points de prestige
IV/ Les défis
- CONTENU:
1 Plateau de jeu appelé "surface de combat"
44 cartes à piocher
- 7 Émeraudes du Chaos - 1 Carte instantanée : 1 Boule noire - 24 Cartes conservables : 2 Senzus, 1 Intervention d'Athena, 2 Étoiles, 2 Salles d'entraînement, 3 Champignons, 2 Visionnages Rageants, 2 Visionnages Énervants, 3 Kunaïs, 1 Main de Henry, 3 Pastas du Démon, 1 "Peeerdu !", 1 Matrice, 1 Lampe du génie - 7 Cartes équipements : 2 Zanpakutô, 2 Équipements tridimensionnels, 2 Scooters, 1 Samehada - 5 Cartes conservables optionnelles : 2 Fusions / Assimilations, 3 Héros de légende
1 Livre de règles
X Fiches personnage
X Fiches personnage du clan Street Fighter X Fiches personnage du clan King of Fighters
X Cartes personnage
X Cartes personnage du clan Street Fighter X Cartes personnage du clan King of Fighters
5 dés à 6 faces
5 dés à 10 faces
Certains personnages peuvent avoir des illustrations différentes au recto et au verso de leurs cartes en fonction de leurs skins ou transformations
- I / RÈGLES DU JEU:
2/ Règles du jeu
Certaines règles sont optionnelles, vous pouvez les identifier grâce au logo suivant : EXPERT
I/ But du jeu
- Généralités
Multivers Fighter est un jeu de combat pour 2 à 4 joueurs qui regroupe plusieurs personnages d'univers différents.
Après avoir installé la surface de combat et les tribunes, choisissez un défi et mélangez les cartes à piocher avant de les poser au bord de la surface. Ensuite, chaque joueur récupère les fiches et cartes personnage dont il a besoin. Un joueur doit contrôler son personnage en suivant les règles du jeu ainsi que toutes les informations mentionnées sur sa fiche, ces dernières pouvant parfois influer sur les règles de base.
- Comment gagner une partie ?
Un joueur à gagné une partie lorsque les objectifs du défi sont atteints.
Voici les trois possibilités pour vaincre un adversaire :
- Le tuer en faisant tomber son endurance à zéro ou en deçà. - Le contrôler de façon définitive. - Le faire disparaître de la surface de combat de façon définitive.
Remarques : - Un personnage qui en contrôle un autre ne le contrôle plus s'il se fait tuer, sauf mention contraire sur la fiche personnage. - Si vous contrôlez un personnage qui lui-même en contrôle un autre, les deux sont sous vos ordres.
- II / COMMENT JOUER ?:
II/ Comment jouer ?
Chaque personnage ne joue qu'une fois par tour. L'ordre de jeu est défini par le niveau moyen de chaque personnage, du plus fort au plus faible. (loupe sur le niveau moyen d'une fiche) En cas de niveau égal, les joueurs concernés lancent un dé de 6 (1D6) pour départager leurs personnages.
- A - DÉROULEMENT D'UN TOUR:
Déroulement d'un tour :
1) Le joueur lance 1D6 pour son personnage : - S'il fait 1 à 4 : il pioche une carte - S'il fait 6 : il transforme son personnage s'il le peut.
2) Il déplace son personnage d'un nombre de case compris entre 0 et le dé lancé.
3) Il décide de : - Faire un "coup normal" au corps à corps - 1DN (1 x dé d'attaque x niveau du personnage) - Faire une "technique" - Ne rien faire
Puis le tour de ce personnage est terminé.
- B - DÉPLACEMENTS ET TECHNIQUES:
B - Déplacements et techniques
- Déplacement
Un personnage peut se déplacer en horizontal et en vertical. Il est possible de déplacer son personnage en rotation de 90° pour 1 en déplacement. Le point de rotation est sur la case la plus centrale de la carte personnage. S'il y a plusieurs cases aussi centrales les unes que les autres, le joueur en choisi une à chaque rotation.
- Techniques
Chaque personnage possède sur sa fiche une ou plusieurs techniques. Il en existe plusieurs types : - Technique d'attaque qui inflige des dégâts ou affaibli un ennemi. - Technique de défense qui permet de parer ou esquiver une attaque. - Technique d'immobilisation qui bloque un ennemi. Celui-ci ne peut pas lancer de dé tant qu'il est immobilisé, mais se libère s'il subit des dégâts
Il existe plusieurs autres types de techniques clairement définies sur les fiches personnages.
Pour faire une technique, il faut dépenser les points de ki correspondants. loupe sur le ki Chaque personnage possède 10 points de ki en début de combat. Si un personnage n'a plus de ki, il peut quand même faire un "coup normal" pour 0 de ki.
Pour les technique qui inflige des dégâts en "DN", il est recommandé d'appliquer un handicap de 4 au dé qui servira de valeur minimum à la puissance de l'attaque. Ce handicap ne s'applique pas si le joueur fait 1 avec son dé. Dans ce cas, la technique est "foirée"
Exemple : Ryu, niveau 16, envoi un Hadoken - 2DN avec un handicap de 4 loupe sur le niveau Avec 2, 3 ou 4 à son dé d'attaque : Hadoken 2 x 4 x 16 = 128 Avec 1 à son dé d'attaque : Hadoken 2 x 1 x 16 = 32
Certaines techniques infligent des "DNA", "NA" signifiant Niveau de l'Adversaire.
EXPERT : Le handicap peut aussi être réglé à 3, 5 ou 6 pour accélérer ou ralentir le jeu.
________________________________________ Vous l'avez attendu... le voila !! le GRRRROOSSSS TCHEAK de la VU Beta 1.0 !!!!Je vais vous balancer des trucs petit à petit à tcheaker ! On commence par... Les Cartes Chaque perso pioche une carte s’il fait 1-2-3-4 avec son dé de déplacement.Les cartes restent cachées tant qu’elles ne sont pas utilisées.On ne peut en avoir que 3 + les Chaos Emeralds si elles sont montrées + les équipements équipésQuand la pioche est vide, on la mélange et on la reforme.Il y a 44 cartes en tout. - Chaos Emerald (7) - Héros de légende (3)1 héro : Tirage dans tous les persos sauf les gras,1 héro + 1 CE : tirage dans les persos middle et gras,1 héro et 3 CE : tirage dans les gras only- Senzu (1) rend toute l’endurance. - Intervention d'Athena (1) - Etoile (2) - Boule noire (1) - Salle d'entrainement (2) : (+40E +40Emax +1Ki/niv)1 salle d’entrainement : +2 niv1 salle d’entrainement + 1 CE : +3 niv - Champotte Rouge (3)Champotte rouge : 2D6 de déplacementChampotte rouge + 1CE : champotte doréChampotte rouge + 3CE : 1 up - Visionnage Rageant (2) - Visionnage Énervant (2) - Kunaï (3) - La main de Henry (1)Main de Henry : vole 1 carte au hasardMain de Henry + 1 CE : vole 2 cartes au hasard- Pasta du Démon (3) - Fusion / Assimilation (2)Fusion / assimilation : lancer le D6 et voir le tableau des fusionsFusion / assimilation + 1 CE : relance le D6 si 1 ou 2Fusion / assimilation + 3CE : fusion au choix ! (on avait dit 2CE, mais je trouve que c’est trop gleeché car les fusions max sont souvent bien gleechéé !!!) Limite, on dégage et on ne garde que la fusion avec 1 CE qui permet déjà de ne pas se faire noiriser. Non ? - Peeeeeeerdu ! (1)C’est aussi moi qui joue le deuxième. Permet de rejouer un tour juste avant que l’autre joue - Zanpakutô (2)Équipe d'une épée qui donne +1DN aux coups normaux (se garde comme une C.E car c'est un équipement) - Équipement tridimensionnel (2)Permet d'aller au CC avec un quelqu'un ou bien d'aller contre un mur (se casse dès que le porteur prend des dégâts et se garde comme une C.E car c'est un équipement)- Matrice (1)Créé un bug dans la matrice qui permet de relancer n’importe quel D (même celui d’un ennemi)- Scooter (2)Permet de tout voir ! Fiche / endurance / ki / …(Se casse dès que quelqu’un se transforme et se garde comme une C.E car c'est un équipement)- L'épée de Kisame (1)Absorbe 2 de ki en + de taper s’il a encore du ki. - Lampe du génie (1)Lampe du génie : donne une carte au choix de la pioche Lampe du génie + 1CE + pasta / fruit du démon : choix de la pasta du démon Lampe du génie + 1CE + fusion / assimilation : choix de la fusion Lampe du génie + 1CE + salle d'entraînement : +5 niveaux & + 200 E max Lampe du génie + 2CE + Héros légendaire : choix du perso Fusions / AssimilationsVu-iser le tableau des fusions !2 persos fusionables entre eux(ou 3 ou + selon les fusions), peuvent fusionner au cc à tout moment. Ils doivent juste avoir 10 de ki à eux 2(ou 3 ou + selon les fusions). Idem pour les assimilations. Concernant les assimilations Namek : • Si on tombe sur son perso, il ne se passe rien. • On prend l'apparence du Namek le plus puissant des 2. • On a les techniques des 2. • On additionne les niveaux et les endurances max. Quand un perso est remplacer par un autre (fusion/assimilation/technique/…), il fait un monologue. Donc il ne joue pas et attend le prochain tour.
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| | | Davebond 00S Son Gokû
Messages : 9938
| Sujet: Re: Règles VUu Beta Ven 10 Juin 2016 - 17:05 | |
| Les Cartes
- Si une étoile ou une carte équipement est utilisée par un joueur, il doit mettre sa carte sur son perso jouable le temps d'action de la carte.
- Chaque carte équipement se casse aussi lorsque le perso qui le porte encaisse un coup.
- Pelpech, décris pour chacune des cartes leurs actions (que fait 1 étoile par exemple ?) - Héros de légende (3) 1 héro : Tirage dans tous les persos sauf les gras, 1 héro + 1 CE : tirage dans les persos middle et gras, 1 héro et 3 CE : tirage dans les gras only
Je mettrais plutôt :
1 héros : tirage dans les persos sauf le gras 1 héros + 1 CE : tirage dans les persos middle et gras 1 héros + 2 CE : tirage dans le gras only 1 héros + 3 CE : choix du perso
- Intervention d'Athena (1)
J'ajouterai : - Intervention d'Athéna + 1 CE : attaque envoyée avec D max
- Salle d'entrainement (2) : (+40E +40Emax +1Ki/niv) 1 salle d’entrainement : +2 niv 1 salle d’entrainement + 1 CE : +3 niv
1 salle d'entraînement + 2 CE : +5 niv
- Pasta du Démon (3)
Pasta du démon + 1 CE : tirage dans le middle et gras Pasta du démon + 2 CE : tirage dans la gras Pasta du démon + 3 CE : choix de la pasta
- Fusion / Assimilation (2) Fusion / assimilation : lancer le D6 et voir le tableau des fusions Fusion / assimilation + 1 CE : relance le D6 si 1 ou 2 Fusion / assimilation + 3CE : fusion au choix ! (on avait dit 2CE, mais je trouve que c’est trop gleeché car les fusions max sont souvent bien gleechéé !!!) Limite, on dégage et on ne garde que la fusion avec 1 CE qui permet déjà de ne pas se faire noiriser. Non ?
Non. J'aime bien comme tel !
[size=16]- L'épée de Kisame (1)
Absorbe 1 (2 ça fait beaucoup. Et faut dire que le ki absorbé n'est pas redonné au joueur qui porte l'épée) de ki en + de taper s’il a encore du ki.
- Lampe du génie (1) Lampe du génie : donne une carte au choix de la pioche Lampe du génie + 1CE + pasta / fruit du démon : choix de la pasta du démon Lampe du génie + 1CE + fusion / assimilation : choix de la fusion Lampe du génie + 1CE + salle d'entraînement : +5 niveaux & + 200 E max Lampe du génie + 1 (pas 2) CE + Héros légendaire : choix du perso Quand un perso est remplacer par un autre (fusion/assimilation/technique/…), il fait un monologue. Donc il ne joue pas et attend le prochain tour.
Le perso qui remplace prend la place qu'occupait le perso remplacé sur le plateau.
OK POUR LE RESTE ! | |
| | | Tongpall Rang : Over 9000 !
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| Sujet: Re: Règles VUu Beta Sam 11 Juin 2016 - 10:29 | |
| Les Cartes
- Si une étoile ou une carte équipement est utilisée par un joueur, il doit mettre sa carte sur son perso jouable le temps d'action de la carte. (ouais) - Chaque carte équipement se casse aussi lorsque le perso qui le porte encaisse un coup. (ouais)
- Pelpech, décris pour chacune des cartes leurs actions (que fait 1 étoile par exemple ?) (ouais) - Héros de légende (3) 1 héro : Tirage dans tous les persos sauf les gras, 1 héro + 1 CE : tirage dans les persos middle et gras, 1 héro et 3 CE : tirage dans les gras only
Je mettrais plutôt :
1 héros : tirage dans les persos sauf le gras 1 héros + 1 CE : tirage dans les persos middle et gras 1 héros + 2 CE : tirage dans le gras only 1 héros + 3 CE : choix du perso (je garderais ça pour la lampe du génie uniquement)
- Intervention d'Athena (1)
J'ajouterai : - Intervention d'Athéna + 1 CE : attaque envoyée avec D max (ouais)
- Salle d'entrainement (2) : (+40E +40Emax +1Ki/niv) 1 salle d’entrainement : +2 niv 1 salle d’entrainement + 1 CE : +3 niv
1 salle d'entraînement + 2 CE : +5 niv (je garderais ça pour la lampe du génie uniquement)
- Pasta du Démon (3)
Pasta du démon + 1 CE : tirage dans le middle et gras Pasta du démon + 2 CE : tirage dans la gras Pasta du démon + 3 CE : choix de la pasta (ouais)
- Fusion / Assimilation (2) Fusion / assimilation : lancer le D6 et voir le tableau des fusions Fusion / assimilation + 1 CE : relance le D6 si 1 ou 2 Fusion / assimilation + 3CE : fusion au choix ! (on avait dit 2CE, mais je trouve que c’est trop gleeché car les fusions max sont souvent bien gleechéé !!!) Limite, on dégage et on ne garde que la fusion avec 1 CE qui permet déjà de ne pas se faire noiriser. Non ?
Non. J'aime bien comme tel ! (je suis d'accord avec Pelpech, lampe du genie pour choisir la fusion) - L'épée de Kisame (1)
Absorbe 1 (2 ça fait beaucoup. Et faut dire que le ki absorbé n'est pas redonné au joueur qui porte l'épée) de ki en + de taper s’il a encore du ki. (si si, ça pompe le ki et le donne au perso qui a l'épée non ?)
- Lampe du génie (1) Lampe du génie : donne une carte au choix de la pioche Lampe du génie + 1CE + pasta / fruit du démon : choix de la pasta du démon Lampe du génie + 1CE + fusion / assimilation : choix de la fusion Lampe du génie + 1CE + salle d'entraînement : +5 niveaux & + 200 E max Lampe du génie + 1 (pas 2) (si 2, c'est pour débloquer Chuck Norris quand même !!) CE + Héros légendaire : choix du perso Quand un perso est remplacer par un autre (fusion/assimilation/technique/…), il fait un monologue. Donc il ne joue pas et attend le prochain tour.
Le perso qui remplace prend la place qu'occupait le perso remplacé sur le plateau.
OK POUR LE RESTE !
OK POUR LE RESTE !
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| | | Davebond 00S Son Gokû
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| Sujet: Re: Règles VUu Beta Sam 11 Juin 2016 - 14:18 | |
| - Tongpall a écrit:
- - L'épée de Kisame (1)
Absorbe 1 (2 ça fait beaucoup. Et faut dire que le ki absorbé n'est pas redonné au joueur qui porte l'épée) de ki en + de taper s’il a encore du ki.[/size][size=13] (si si, ça pompe le ki et le donne au perso qui a l'épée non ?)
Ah ouais c'est vrai ça absorbe le ki et ça le donne à celui qui tient l'épée ! Par contre je maintiens que 1 c'est suffisant.
OK POUR LE RESTE SUR LE CHECK DE TP !
Donc Pelpech, tu peux prendre en compte le post de TP avec ce post-ci et t'as nos 2 checks !
SUIVANT ! | |
| | | Tongpall Rang : Over 9000 !
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| Sujet: Re: Règles VUu Beta Sam 11 Juin 2016 - 18:57 | |
| :approved:
Ouais 1 ça suffit | |
| | | Pelpech Rang : Ki infini !!
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| Sujet: Re: Règles VUu Beta Sam 11 Juin 2016 - 21:52 | |
| Je suis ok avec tout ! Vous vous la jouez trop !!!! les règles pour les cartes obtiennent le Triple Approved ! :approved: :approved: :approved: | |
| | | Pelpech Rang : Ki infini !!
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| Sujet: Re: Règles VUu Beta Sam 11 Juin 2016 - 21:54 | |
| la saw 8 !
La Défense Il y a 2 possibilités pour se défendre : Soit on fait l’une, soit on fait l’autre. On ne peut pas cumuler les deux. - Soit on tente d’utiliser une technique de défense/esquive/contre : il est nécessaire de combler la différence de niveau avec 1D6 pour réussir sa technique. Si on fait 6 Chuck Norris lui-même vous prête sa force pour combler n’importe quelle différence de niveau. On appelle ça : « l’opération du saint Chuck ! » (Doit ont comblé la différence de niveau pour une technique d’esquive ? de contre ? voir meme de défense ? finalement je pense que rien à foutre de combler la diff de niv quand on utilise ses techniques, non ? En plus les technique qui bloques une certaine puissance n’ont pas de raison de ne pas marcher contre un niv suppérieur… elles bloque une partie c’est tout !) - Soit on lance 1D10 de défense : (dans ce cas on est obligé de le lancer) (les techniques agissant sur le D de défense peuvent être utilisé avant de lancer. Exemple : Tekkai du CP9) 1 = dans le cul (x2) 2 à 7 = dégâts normaux 8 = la moitié des dégâts si on comble la diff de niveau 9 = paré et renvoyé si on comble la diff de niveau 10 = paré et renvoyé sans besoin de combler la diff de niveau car « opération du saint Chuck » Règle de l’initiative : (je trouve qu'on a réussi a rendre cette règle simple et intéressante ça tape !)
Cette règle ne s’applique que dans le cas d’une attaque de zone renvoyable, quand elle impacte plusieurs perso. Dans ce cas, le perso le plus fort (qui a le niveau le plus élevé) prend l'initiative pour essayer de renvoyer l’attaque pour tous les autres. Mais s'il décide de ne pas s'y coller, ça sera le deuxième plus fort qui ira, ou s'il ne veut pas... etc. Celui qui prend l'initiative est le seul à pouvoir renvoyer l'attaque. S'il ne la renvoie pas(ou que personne ne prend l’initiative), tous les autres doivent se défendre mais il leur sera impossible de renvoyer. Celui qui prend l'initiative se positionne devant les autres s’il ne l’est pas déjà. Quand l'attaque est renvoyée elle devient une simple attaque à distance infinie qui ne touche plus qu’une case ! Mais elle reste toujours renvoyable sur celui qui vient de la renvoyer. Règle du Bouclier Humain: (je trouve qu'on a réussi a rendre cette règle simple et intéressante ça tape !)
Dans le cas d'une attaque de zone qui touche les 2 persos, il est impossible que l’un protège l’autre avec le bouclier humain. Le perso protégé à le droit de refuser la protection de l’autre perso. Si on se trouve au CC avec la personne qu’on veut protéger : Il suffit de lancer 1D10 de défense à sa place ou d’utiliser une technique de défense. Si la défense est foirée, celui qui a voulu protéger encaisse à la place de l’autre. Et si jamais les points d'attaque dépassent l'endurance du bouclier humain, le reste des points d'attaque est encaissé par celui qui était protégé. Exemple : Cell envoie un Kameha à 300 sur Krilin. Yamcha, qui a 200 en endurance tente de protéger Krilin mais il se rate et encaisse l'attaque. Yamcha encaisse donc 200E et meurt et les 100E qu'il reste sont à encaisser pour Krilin ! Si on n’est pas au CC avec la personne qu’on veut protéger : On lance 1D6 de déplacement. Si on arrive au CC ou à se mettre sur la trajectoire de l’attaque, on encaisse l’attaque sans pouvoir se défendre (Sacrifice à la Piccolo pour protéger Gohan contre Nappa). Et si jamais les points d'attaque dépassent l'endurance du bouclier humain, le reste des points d'attaque est encaissé par celui qui était protégé. | |
| | | Pelpech Rang : Ki infini !!
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| Sujet: Re: Règles VUu Beta Sam 11 Juin 2016 - 22:04 | |
| euuuh... juste en fait je suis pas daccord sur les équipement s qui de cassent tous si on prend un coup ! je trouvais ça sympa que les 3 équipements du jeu aient des critère différents de casse : - equipement tri dimentionel casé si on prend un coup (normel c'est fragile) - scooter déjà cassé par la transfo ! je trouve ça bien qu'on puisse se battre avec. - zampakuto ou épée de kisamé : ça ferai mal au cul à ichigo ou kisamé si leur épée était aussi useless !?? et je touve que ça tape de les garder ! | |
| | | Tongpall Rang : Over 9000 !
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| Sujet: Re: Règles VUu Beta Sam 11 Juin 2016 - 22:26 | |
| Je valide la défense
:approved:
Je valide ton commentaire sur les équipements. On peut décider de jeter un Zanpakuto pour équiper l'épée de Kisame. | |
| | | Davebond 00S Son Gokû
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| Sujet: Re: Règles VUu Beta Dim 12 Juin 2016 - 0:37 | |
| - Pelpech a écrit:
- je trouvais ça sympa que les 3 équipements du jeu aient des critère différents de casse :
- equipement tri dimentionel casé si on prend un coup (normel c'est fragile) - scooter déjà cassé par la transfo ! je trouve ça bien qu'on puisse se battre avec. - zampakuto ou épée de kisamé : ça ferai mal au cul à ichigo ou kisamé si leur épée était aussi useless !?? et je touve que ça tape de les garder ! :approved: - Pelpech a écrit:
- La Défense
(Doit ont comblé la différence de niveau pour une technique d’esquive ? de contre ? voir meme de défense ? finalement je pense que rien à foutre de combler la diff de niv quand on utilise ses techniques, non ? En plus les technique qui bloques une certaine puissance n’ont pas de raison de ne pas marcher contre un niv suppérieur… elles bloque une partie c’est tout !) Je pense que ça dépend des techniques de défense employées.
- Les techniques d'esquives devraient nécessiter de combler la différence de niveau. EXEMPLE : Cell envoie un kameha sur Tortue géniale. Il est improbable que TG niveau 1 puisse esquiver ça avec une transposition. Donc il doit combler la différence de niveau.
- Les techniques de contre devraient aussi être comblées par la différence de niveau. EXEMPLE : Cell envoie un kameha sur Taopaïpaï. Si ce dernier veut tenter de "contrer au couteau" alors qu'il est niveau 1, alors il doit combler.
- Les techniques "efficace jusqu'à... E". n'ont pas besoin de combler la différence de niveau car y'a une valeur chiffrée à laquelle se référer. EXEMPLE : Cell envoie un kameha à 300 sur Gaara. Gaara fait son bouclier de Shukaku atténuant les dégâts jusqu'à 180.E. Gaara encaisse donc 120.E.
En résumé (si je n'ai pas oublié de façon de défendre), les techniques de défenses doivent combler la différence de niveau pour réussir, sauf s'il est stipulé sur la fiche que la défense à une efficacité chiffrée en E.
C'est très logique et facilement applicable. De plus, le fait de devoir combler la différence de niveau accélère le jeu car ça évite aux daubes de coller avec des techniques d'esquives face à du gras !
OK POUR LE RESTE ! | |
| | | Pelpech Rang : Ki infini !!
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| Sujet: Re: Règles VUu Beta Dim 12 Juin 2016 - 9:16 | |
| Ok :approved: :approved: :approved: | |
| | | Pelpech Rang : Ki infini !!
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| Sujet: Re: Règles VUu Beta Dim 12 Juin 2016 - 14:06 | |
| - inutile. version modifié après causerie avec TP à voir plus bas:
Attention... là y va y avoir débat !!! LES ELEMENTS : Techniques de feu- brule 1 tour Et brule les moustaches (+1DN). Techniques de glace- immobilise 1 tour si 1 (c'est mieux que si 6) Techniques de vent- projette ou on veut si 6 Techniques d eau- mouille 1 tour. Techniques de terre- Empêche de se déplacer 1 tour. Techniques de foudre- Empêche d’utiliser du Ki 1 tour. (car l’électricité dans le corps à fait bugger le flux d’énergie) Interactions : Technique de foudre x2 sur un perso mouillé. Technique de glace x2 sur un perso mouillé. Technique de vent x2 sur un perso qui brule. Ex : nami mouille sanji et lui fait un éclair (nécessite un champotte doré) = att d'éclair « lancé avec un D de 10 au lieu d’un D de 6 » (approved de TP) Les techniques élémentaires peuvent être utilisées comme "technique élémentaire de défense" face aux techniques d'éléments inférieur (qu’ils ciblent avec la flèche dans les triangles)(1DN par défault si on utilise pas une technique d’attaque). Celui qui a un élément plus fort a un réel avantage car ses technique de défense sont lancées avec un D de 10 (approved de TP)Ex : Aokiji envoi une technique de glace à 200 --> ace peut la bloquer en faisant une technique de feu à 200. Je trouve que comme ça c'est quasi parfait car : - le perso de glace n'osera pas faire ces techniques pour ne pas vendanger trop ! - pendant ce temps-là le perso de feu pourra attaquer ! - même si le perso de glace fait ses techniques, l'autre pourra les poncer pour pas cher et du coup faire vendanger ses points e ki au perso de glace ! - le perso de glace peut décider d'attendre que le perso de feu ai vendangé son ki pour lui lancer la boucherie à ce moment-là ! --> STRAT EN PLUS !! Les "techniques élémentaires de défense" sont des techniques de défense qui ont quelques particularités par rapport aux techniques de défense simple : (ces 2 particularités ont aussi le TP approved ! et je trouve que ça enc')- Elles peuvent être utilisées à distance dans la règle du "bouclier humain", si leur rayon d'action permet de toucher le lanceur de l'attaque ou celui qui doit être protégé ! - Si le protecteur est prit dans l'attaque il peut, contrairement à une technique de défense simple, utiliser sa technique de défense élémentaire pour protéger tout le monde ! Car celle ci attaque directement la technique adverse ! Il est donc normal qu'elle puisse la diminuer, voir la bloquer pour tout le monde. Dans ce cas il prend l'initiative(s'il le désir) et défend avant tout le monde !
Dernière édition par Pelpech le Dim 12 Juin 2016 - 23:43, édité 3 fois | |
| | | Tongpall Rang : Over 9000 !
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| Sujet: Re: Règles VUu Beta Dim 12 Juin 2016 - 18:35 | |
| Je pense que pour la défense, une attaque d'un élément se fait annuler par celle de l'anti élément. Point barre.
Ex : Ace fait sa mega boule de feu (i noir) et bah barbe blanche décide de faire un tsunami dans le but de l'annuler, et non pas dans le but d'attaquer.
Donc par défaut, les techniques élémentaires sont aussi des technique de défense contre leur anti élément. Je pense par contre qu'il faut quand même combler la différence de niveau. (Du coup pas besoin de mettre des puissances aux attaques de défense, ou si, pourquoi pas. Donc soit ça atténue l'attaque. Soit soit bloque et on comble).
Ex : Gizmo peut bloquer une attaque de glace avec sa flêche enflammée, mais uniquement si'il fait 6 pour combler. (ou du coup atténue juste l'attaque)
Sinon pour tout le reste ça me va, et je pense qu'il faudra des petits marqueurs élémentaire pour mettre sur les persos qui sont mouillés ou brulés. Ca vous va ? | |
| | | Pelpech Rang : Ki infini !!
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| Sujet: Re: Règles VUu Beta Dim 12 Juin 2016 - 22:41 | |
| moi je trouve que ça tape plus de mettre des puissances aux attaques ! avec le coup du D de 10 à la place du D de 6, ça donne logiquement l'avantage à l'élément dominant l'autre. Par contre ça reste une technique défensive qui ne peut que anniler totalement l'autre attaque, même si ça puissance est supérieure. Dans tout les cas elle ne touchera pas l'autre perso.
Pour le coup des marqueurs je trouve que ça tape ! En tout cas c'est une idée à tester ! Comme toutes les règles sur les techniques élémentaires d'ailleurs. C'est une nouveauté dans le jeu et ça va demander à être "vu porté", et modifié selon si ça a la classe ou si c'est un peu d'jeust ! | |
| | | Pelpech Rang : Ki infini !!
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| Sujet: Re: Règles VUu Beta Dim 12 Juin 2016 - 23:42 | |
| Attention... là y va y avoir débat !!! LES ELEMENTS : Techniques de feu- brule 1 tour Et brule les moustaches (+1DN). Techniques de glace- immobilise 1 tour si 1 (c'est mieux que si 6) Techniques de vent- projette ou on veut si 6 Techniques d eau- mouille 1 tour. Techniques de terre- Empêche de se déplacer 1 tour. Techniques de foudre- Empêche d’utiliser du Ki 1 tour. (car l’électricité dans le corps à fait bugger le flux d’énergie) Interactions : Technique de foudre x2 sur un perso mouillé. Technique de glace x2 sur un perso mouillé. Technique de vent x2 sur un perso qui brule. Ex : nami mouille sanji et lui fait un éclair (nécessite un champotte doré) = att d'éclair « lancé avec un D de 10 au lieu d’un D de 6 » (approved de TP) Les techniques élémentaires peuvent être utilisées comme "technique élémentaire de défense" face aux techniques d'éléments inférieur (qu’ils ciblent avec la flèche dans les triangles)(1DN par défault si on utilise pas une technique d’attaque). Celui qui a un élément plus fort a un réel avantage car ses technique de défense sont lancées avec un D de 10 (approved de TP)Ex : Aokiji envoi une technique de glace à 200 --> ace peut la bloquer en faisant une technique de feu à 200. Je trouve que comme ça c'est quasi parfait car : - le perso de glace n'osera pas faire ces techniques pour ne pas vendanger trop ! - pendant ce temps-là le perso de feu pourra attaquer ! - même si le perso de glace fait ses techniques, l'autre pourra les poncer pour pas cher et du coup faire vendanger ses points e ki au perso de glace ! - le perso de glace peut décider d'attendre que le perso de feu ai vendangé son ki pour lui lancer la boucherie à ce moment-là ! --> STRAT EN PLUS !! Les "techniques élémentaires de défense" sont des techniques de défense qui ont quelques particularités par rapport aux techniques de défense simple : (ces 2 particularités ont aussi le TP approved ! et je trouve que ça enc')- Elles peuvent être utilisées à distance dans la règle du "bouclier humain", si leur rayon d'action permet de toucher celui qui doit être protégé ! - Si le protecteur est prit dans l'attaque il peut, contrairement à une technique de défense simple, utiliser sa technique de défense élémentaire pour protéger tout le monde ! Car celle ci attaque directement la technique adverse ! Il est donc normal qu'elle puisse la diminuer, voir la bloquer pour tout le monde. Dans ce cas il prend l'initiative(s'il le désir) et défend avant tout le monde ! Pour le coup des marqueurs (idée de TP) je trouve que ça tape ! En tout cas c'est une idée à tester ! Comme toutes les règles sur les techniques élémentaires d'ailleurs. C'est une nouveauté dans le jeu et ça va demander à être "vu porté", et modifié selon si ça a la classe ou si c'est un peu d'jeust !
Dernière édition par Pelpech le Dim 12 Juin 2016 - 23:50, édité 1 fois | |
| | | Pelpech Rang : Ki infini !!
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| Sujet: Re: Règles VUu Beta Dim 12 Juin 2016 - 23:49 | |
| Je vais donc modifier la technique du bouclier humain à distance aussi, car après discution avec TP, le coup de se mettre sur la trajectoire de la technique c'est la porte ouverte au litige ! Dans plein de cas, la trajectoire ne sera pas facile à définir. ex : attaque touchant une case à dist infinie, en diagonale ! mais pas la diagonale à 45° hein biensur... la diagonale à 32° !!!?? ba oui, si un perso est dans le coin et l'autre sur un coté mais pas dans un coin... c la AAAAAASSSSSEEEE !
Donc je pensait mettre qu'il faut se placer avec 1D6 de déplacement au cc avec le perso qui reçoit et pis c'est tout !
Je pense aussi renommer cette règle de "bouclier humain" en règle "du protecteur" ! Car quand on utilise une technique de défense je vois pas le rapport avec un bouclier humain. | |
| | | Tongpall Rang : Over 9000 !
Messages : 9994
| Sujet: Re: Règles VUu Beta Lun 13 Juin 2016 - 0:05 | |
| | |
| | | Davebond 00S Son Gokû
Messages : 9938
| Sujet: Re: Règles VUu Beta Mar 14 Juin 2016 - 1:03 | |
| Je m'y mets demain. Là j'suis malade et j'ai bossé d'après-midi, pas eu le temps mais j'ai des choses à dire... | |
| | | Davebond 00S Son Gokû
Messages : 9938
| Sujet: Re: Règles VUu Beta Mar 14 Juin 2016 - 12:50 | |
| Techniques de terre - Empêche de se déplacer 1 tour (Faut stipuler si on peut lancer le D de déplacement pour savoir si on pioche ou pas et je suis d'avis qu'on puisse quand même piocher) Interactions : Technique de foudre envoyée avec 1D10 sur un perso mouillé. Technique de glace envoyée avec 1D10 sur un perso mouillé. Technique de vent envoyée avec 1D10 sur un perso qui brûle.
POUR LE RESTE :
:approved: | |
| | | Pelpech Rang : Ki infini !!
Messages : 6973
| Sujet: Re: Règles VUu Beta Mar 14 Juin 2016 - 13:53 | |
| :approved: :approved: :approved: | |
| | | Tongpall Rang : Over 9000 !
Messages : 9994
| Sujet: Re: Règles VUu Beta Mar 14 Juin 2016 - 14:08 | |
| :approved: :approved: :approved:
LA SUITE !! RESTE PLUS QUE TROIS JOURS AVANT LA BETATEST !! | |
| | | Pelpech Rang : Ki infini !!
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| Sujet: Re: Règles VUu Beta Mar 14 Juin 2016 - 23:16 | |
| Le tcheak... It's over !! Je vous fait un recap sur un fichier "works" et pis voilà | |
| | | Pelpech Rang : Ki infini !!
Messages : 6973
| Sujet: Re: Règles VUu Beta Sam 18 Juin 2016 - 18:49 | |
| j'attends le feed back de la mini geekerie avec impatience ! | |
| | | Pelpech Rang : Ki infini !!
Messages : 6973
| Sujet: Re: Règles VUu Beta Sam 18 Juin 2016 - 23:44 | |
| Au lieu d'envoyer des pong et des ping, parlez moi des règles bande de pourriture de mini geekeurs ! | |
| | | Doncedric Rang : Ki infini !!
Messages : 6383
| Sujet: Re: Règles VUu Beta Dim 19 Juin 2016 - 0:27 | |
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| Sujet: Re: Règles VUu Beta | |
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