Articles trèèès intéressant (et aussi très rassurant)
http://www.gamekult.com/actu/might-and-magic-heroes-vii-jamais-trois-sans-sept-A146027.html“Avec Heroes VI, on a compris pas mal de trucs”. Certes, le second volet Ubisoft de la saga débutée par New World Computing en 1995 s’est mieux vendu que son prédécesseur. Mais ses nombreux compromis estropiaient violemment l’expérience long terme, au point d’éconduire les mordus du genre. Et s’il est bien une communauté avec laquelle on ne déconne pas, c’est celle d’Heroes of Might & Magic. On parle ici d’une bande de zozos qui se fout encore régulièrement sur la tronche quand vient l’heure de désigner le
fanmod le mieux équilibré pour son opus fétiche, sorti en 1999.
Pour Erwan Le Breton (directeur créatif sur la série) et les Allemands de Limbic Entertainment (responsables du support sur le sixième épisode après la fermeture de Black Gate Studios)
Might & Magic Heroes VII sonne le dernier baroud d’honneur avant prononciation du divorce : on arrête d’aller voir ailleurs et on met les petits plats dans les grands pour reconquérir le palpitant des amoureux déçus.
On se pince plusieurs fois, histoire de vérifier que tout cela n’est pas le produit d’un doux rêve, mais non : un cadre d’Ubisoft parle bel et bien de tirer le frein à main avant de remonter l’autoroute du grand public à contre-sens. La guêpe a de l’audace, mais elle n’est certainement pas folle : un Heroes salué par ses fans, c'est un boulevard pour enchaîner sur quelques extensions payantes, accueillies avec un sourire béat par les mêmes loustics qui fustigent les DLC 364 jours par an.
3*(4+5-6)=7
Pour comprendre une bonne fois pour toute la psyché tortueuse d’un joueur de HoMM, l’équipe n’a pas lésiné sur les moyens. En plus de quelques gros fans recrutés à plusieurs postes-clés de la chaîne de production, Ubisoft et Limbic ont fondé le Conseil des Ombres, un forum
opendev qui permet aux joueurs de partager leur passion mais aussi et surtout de participer à des votes déterminants pour la suite du développement. C’est dans cette atmosphère de démocratie en brigandine qu’ont été désignées les factions embarquées par le jeu, celles qui devront attendre une éventuelle extension, ainsi que les fausses bonnes idées à enterrer au fond du jardin. Et sans surprise, les pierres tombales se sont multipliées comme la chienlit en bordure du potager. A commencer par celles du recrutement continu, de la conversion des forteresses d’un simple clic et de la téléportation pour tous. Soit trois vilaines balafres qui défiguraient le bilan tactique d’Heroes VI, en rendant possible la défense d’une zone pourtant laissée sans surveillance durant toute la partie.
Cette nouvelle mouture retourne aux fondamentaux sans oublier d’optimiser le tout, avec un retour du maximum de créatures à enrôler par semaine, transportable à l’aide des fameuses caravanes introduites par le quatrième opus. Manière pour Limbic de se tenir à bonne distance du fameux phénomène des héros “mules” sans pour autant faciliter la vie du joueur : les convois feront leur petit bonhomme de chemin sur la map et pourront tomber dans les embuscades ennemies, avec les conséquences désastreuses que l’on imagine. De la tradition et un trait de modernité donc, mais tout de même beaucoup de tradition. Durant les premières minutes de prise en main de cette alpha, la liste des retours de fonctionnalités historiques semblait même ne jamais vouloir s’arrêter. Et hop, le retour des écrans de ville illustrés avec amour, où l’on érige ses bâtiments à l’aide de sept ressources et non plus seulement trois. Et bim, la Guilde des Mages avec sa construction par étages et sa génération aléatoire de sorts qui orneront votre grimoire.
Si magie et aptitudes retrouvent leur scission d'antan - merci Ô puissances célestes - le
levelling des héros s’en va piocher du côté de la première tentative ubiesque, avec sa roue de talents segmentée en quartiers (Diplomatie, Exploration, Art de la Guerre, etc). Présent également, le système de zones de contrôle des villes - qui obligeait un Héros à prendre possession d’un domaine pour bénéficier des ressources des mines avoisinantes - mais dans une déclinaison futée qui pourrait bien convaincre les spécialistes du harcèlement de frontières déçus par l’esprit “droit au but” de la mouture 2011. Même sous contrôle, un site d’extraction ennemi peut être piraté temporairement par le joueur, qui s’arroge ses bénéfices quelques jours durant, après quoi la production revient à son propriétaire légitime. Alors que l’on escalade un clic après l’autre cette cabane dans les arbres comme si on y avait grimpé un million de fois, nos hôtes n’ont qu’un mot à la bouche, difficile à contredire : “Best of”. Le tronc large et massif est celui du légendaire
Heroes of Might and Magic III. Les quelques branches qui dépassent semblent quant à elle avoir été sélectionnées sur les plantes avoisinantes par une équipe de connaisseurs et greffées avec suffisamment de soin pour obtenir un résultat sans compromis.
Let me play you the song of my people
Au cours de cette poignée d’heures passées en compagnie de Might & Magic Heroes VII, on a donc pu renouer en douceur avec un
gameplay que l’on pensait disparu à tout jamais, à défaut d’en apprendre beaucoup plus sur les nouvelles forces en présence. L'histoire du titre tourne autour du destin d'un valeureux chef de guerre humain que tout promet au trône - si ce n'est la volonté de gouverner - et d'un conseil exceptionnel au cours duquel les leaders des différents peuples lui content le passé tumultueux de leur clan comme autant de paraboles bienveillantes - qui composent les différents volets de la campagne. Autour de la table, on retrouve des représentants du Havre, du Bastion, de l'Académie des Mages, de la Nécropole, des Elfes Sylvains et des Elfes Noirs (l'Enfer et le Donjon nain ayant été laissés de côté pour une future extension, par décision d'une
vox populi déviante et amatrice d'éphèbes à grandes oreilles). Les deux scénarios jouables mettaient en scène la faction historique des barbares du Bastion, revisitée façon Tolkien pour l’occasion : des esclaves Orcs, produits des manipulations génétiques d’une bande de sorciers trop frêles pour se défendre eux-mêmes. Au cours d’un chapitre introductif plus scénarisé qu’une simple conquête à grand échelle, le leader de l’insurrection devait rassembler des troupes tout en évitant les rondes d’un héros ennemi surpuissant et impossible à écraser.
En lieu et place des classiques visites à des bandes armées toutes prêtes à servir votre cause, il fallait au préalable remplir de menus objectifs, certains d’entre eux pouvant être menés à bien de plusieurs manières. Une nuée de harpies piégées sous un dôme d’énergie pouvait par exemple être recrutée en détruisant un seul des pylônes de la prison, chacun étant protégé par un type d’ennemi différent. Plus tard, de fiers centaures acculés au sommet d’une crête étaient libérés soit en éliminant un à un les paquets de mygales qui barraient la route, soit en trouvant le bâtiment capable d’ouvrir les vannes d’un barrage avoisinant pour noyer tout ce beau monde. Plutôt dirigiste malgré ces menus embranchements, ce premier contact avait le mérite de rassurer sur la narration de l’ensemble, manifestement moins centrée sur des individualités un peu nunuches et plus sur le destin des peuples au sens large.
Châteaux, sites d’extractions, héros multiples et guerre globale : le second scénario était la caution “à l’ancienne” de cette présentation, promise comme majoritaire dans l'articulation des différentes campagnes. L’occasion de s’essayer à nos premières batailles de moyenne envergure et de pousser des petits cris de joie devant la réintégration de mécaniques qui manquaient cruellement à Heroes VI, comme des machines de guerre et de siège dont la précision est à nouveau indexée sur les talents du héros, ainsi que les sacro-saintes tentes de soin. Si les escarmouches tactiques sont toujours organisées en cases carrées, Limbic a pensé à introduire quelques nouvelles subtilités, comme des couverts offerts par le relief et le décor, ou des bonus d’attaque bien pratiques lors d’une prise à revers. Idéalement, on aimerait d’ailleurs voir l’équipe aller au bout de sa réflexion sur ce point, puisqu’un bon gros coup de masse d’arme entre les omoplates est pour l’instant suivi d’une contre-attaque automatique sans condition, mais l’idée est là.
De manière générale, les combats de cette alpha restent encore la partie la plus approximative et soumise à réserves (quelques animations mal enchaînées, les évaluations de risques qui vous encouragent à attaquer de front 500 loups gris en promettant une victoire mineure), même si le porte-parole qui lorgnait sur notre calepin à chaque note prise après un bug assure que l’équilibrage et la finition occupent une partie importante du planning de production. En espérant - le rêve n’est pas interdit - que ces louables intentions dégénèrent en zèle de bon aloi : si Limbic venait à débarrasser une fois pour toute la saga de son IA portée sur la tricherie éhontée, le studio pourrait bien finir avec quelques milliers d’autels à sa gloire dans les caves du monde entier.