B - Déplacements et techniques
- Déplacement
Un personnage peut se déplacer en horizontal et en vertical.
Il est possible de déplacer son personnage en rotation de 90° pour 1 en déplacement.
Le point de rotation est sur la case la plus centrale de la carte personnage. S'il y a plusieurs cases aussi centrales les unes que les autres, le joueur en choisi une à chaque rotation.
- Techniques
Chaque personnage possède sur sa fiche une ou plusieurs techniques.
Il en existe plusieurs types :
- Technique d'attaque qui inflige des dégâts ou affaibli un ennemi.
- Technique de défense qui permet de parer ou esquiver une attaque.
- Technique d'immobilisation qui bloque un ennemi. Celui-ci ne peut pas lancer de dé tant qu'il est immobilisé, mais se libère s'il subit des dégâts.
.Il existe plusieurs autres types de techniques clairement définies sur les fiches personnages.
Pour faire une technique, il faut dépenser les points de ki correspondants.
loupe sur le kiChaque personnage possède 10 points de ki en début de combat.
Si un personnage n'a plus de ki, il peut quand même faire un "coup normal" pour 0 de ki.
Pour les technique qui inflige des dégâts en "DN", il est recommandé d'appliquer un handicap de 4 au dé qui servira de valeur minimum à la puissance de l'attaque. Ce handicap ne s'applique pas si le joueur fait 1 avec son dé. Dans ce cas, la technique est "foirée"
Exemple : Ryu, niveau 16, envoi un Hadoken - 2DN avec un handicap de 4
loupe sur le niveauAvec 2, 3 ou 4 à son dé d'attaque : Hadoken 2 x 4 x 16 = 128
Avec 1 à son dé d'attaque : Hadoken 2 x 1 x 16 = 32
Certaines techniques infligent des "DNA", "NA" signifiant
Niveau de l'
Adversaire.
EXPERT : Le handicap peut aussi être réglé à 3, 5 ou 6 pour accélérer ou ralentir le jeu.
Nomenclature et éléments des techniques :-
Distances et zones d'impact :
Les techniques d'attaque sont composées d'une nomenclature de distance et/ou de zone d'impact
Distances :
...
: Touche une seule case se trouvant à une distance de "x" du personnage
(schéma).
CC = Corps à corps.
∞ = Distance infinie.
Zones d'impact :
1x4 2x2 5x5 : Touche une zone de "x" cases sur "x" cases (précédé d'une distance). (schéma) ...
: Touche toutes les cases se trouvant à une distance de "x" ou moins du personnage
(schéma).
...
: Touche une ligne de longueur infinie et de "x" case de large en partant du personnage
(schéma). On peut aussi s'en servir pour toucher 1 case à distance infinie (comme un
)
...
: Touche toutes les cases se trouvant à une distance de "x" ou moins du personnage, mais uniquement d'un côté
(schéma).
-
Divers :
: Le personnage qui utilise la technique se déplace au CC avec celui qui la reçoit (si la technique utilisée possède une zone d'impact, l'assaillant se déplace au CC avec le dernier personnage touché).
: La technique se fait sans les bras (un personnage peut perdre l'usage de ses bras en combat).
: La technique peut être renvoyée.
: La technique est imparable (impossible de se défendre)
-
Techniques élémentaire :
(expert)Les techniques élémentaires son identifiables grâce à des nomenclatures de ki différentes et ont des capacités supplémentaires.
(Zoom sur ki de feu) :
Technique de feu- Brûle l'ennemi 1 tour (il faut positionner le marqueur
(image du marqueur) correspondant sur le personnage brûlé).
- Brûle les moustaches (+1DN à la technique sur les personnages moustachus).
:
Technique de glace- Immobilise l'ennemi 1 tour s'il est touché avec 1 au dé d'attaque.
:
Technique de vent
- Projette l'ennemi n'importe où sur la surface s'il est touché avec 6 au dé d'attaque.
:
Technique d'eau- Mouille l'ennemi 1 tour (il faut positionner le marqueur
(image du marqueur) correspondant sur le personnage mouillé).
:
Technique de terre- Embourbe les pieds de l'ennemi, ce qui l'empêche de se déplacer pendant son prochain tour.
:
Technique de foudre- Déstabilise le flux énergétique de l'ennemi s'il est touché avec 6 au dé d'attaque, ce qui l'empêche d’utiliser son ki au prochain tour.
La puissance d'une attaque est multipliée par 2 pour :- Une technique de foudre
ou de
sur un perso mouillé
- Une technique de vent
sur un perso qui brûle
Exemple : Joueur 1 fait une technique d'eau sur Joueur 2.
Joueur 2 devient mouillé.
Dans le même tour, Joueur 3 fait une technique de foudre sur Joueur 2.
L'attaque de Joueur 3 est donc multipliée par 2.