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 Règles VUu Beta

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Pelpech
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MessageSujet: Règles VUu Beta   Ven 10 Juin 2016 - 0:28

SOMMAIRE:
 

CONTENU:
 

I / RÈGLES DU JEU:
 

II / COMMENT JOUER ?:
 

A - DÉROULEMENT D'UN TOUR:
 

B - DÉPLACEMENTS ET TECHNIQUES:
 

________________________________________




Vous l'avez attendu... le voila !! :nem: :nem: :nem:
le GRRRROOSSSS TCHEAK de la VU Beta 1.0 !!!!
Je vais vous balancer des trucs petit à petit à tcheaker ! On commence par...



Les Cartes

Chaque perso pioche une carte s’il fait 1-2-3-4 avec son dé de déplacement.
Les cartes restent cachées tant qu’elles ne sont pas utilisées.
On ne peut en avoir que 3 + les Chaos Emeralds si elles sont montrées + les équipements équipés
Quand la pioche est vide, on la mélange et on la reforme.
Il y a 44 cartes en tout.
 
- Chaos Emerald (7)
- Héros de légende (3)

1 héro : Tirage dans tous les persos sauf les gras,
1 héro + 1 CE : tirage dans les persos middle et gras,
1 héro et 3 CE : tirage dans les gras only
- Senzu (1) rend toute l’endurance.
- Intervention d'Athena (1)
- Etoile (2)
- Boule noire (1)
- Salle d'entrainement (2) :
(+40E +40Emax +1Ki/niv)
1 salle d’entrainement : +2 niv
1 salle d’entrainement + 1 CE : +3 niv
- Champotte Rouge (3)

Champotte rouge : 2D6 de déplacement
Champotte rouge + 1CE : champotte doré
Champotte rouge + 3CE : 1 up
- Visionnage Rageant (2)
- Visionnage Énervant (2)
- Kunaï (3)
- La main de Henry (1)

Main de Henry : vole 1 carte au hasard
Main de Henry + 1 CE : vole 2 cartes au hasard
- Pasta du Démon (3)
- Fusion / Assimilation (2)

Fusion / assimilation : lancer le D6 et voir le tableau des fusions
Fusion / assimilation + 1 CE : relance le D6 si 1 ou 2
Fusion / assimilation + 3CE : fusion au choix ! (on avait dit 2CE, mais je trouve que c’est trop gleeché car les fusions max sont souvent bien gleechéé !!!) Limite, on dégage et on ne garde que la fusion avec 1 CE qui permet déjà de ne pas se faire noiriser. Non ?
- Peeeeeeerdu ! (1)
C’est aussi moi qui joue le deuxième. Permet de rejouer un tour juste avant que l’autre joue
- Zanpakutô (2)

Équipe d'une épée qui donne +1DN aux coups normaux (se garde comme une C.E car c'est un équipement)
- Équipement tridimensionnel (2)

Permet d'aller au CC avec un quelqu'un ou bien d'aller contre un mur (se casse dès que le porteur prend des dégâts et se garde comme une C.E car c'est un équipement)
- Matrice (1)
Créé un bug dans la matrice qui permet de relancer n’importe quel D (même celui d’un ennemi)
- Scooter (2)
Permet de tout voir ! Fiche / endurance / ki / …
(Se casse dès que quelqu’un se transforme et se garde comme une C.E car c'est un équipement)
- L'épée de Kisame (1)
Absorbe 2 de ki en + de taper s’il a encore du ki.
- Lampe du génie (1)

Lampe du génie : donne une carte au choix de la pioche
Lampe du génie + 1CE + pasta / fruit du démon : choix de la pasta du démon
Lampe du génie + 1CE + fusion / assimilation : choix de la fusion
Lampe du génie + 1CE + salle d'entraînement : +5 niveaux & + 200 E max
Lampe du génie + 2CE + Héros légendaire : choix du perso

 
Fusions / Assimilations
Vu-iser le tableau des fusions !
2 persos fusionables entre eux(ou 3 ou + selon les fusions), peuvent fusionner au cc à tout moment. Ils doivent juste avoir 10 de ki à eux 2(ou 3 ou + selon les fusions). Idem pour les assimilations.
 
Concernant les assimilations Namek :
• Si on tombe sur son perso, il ne se passe rien.
• On prend l'apparence du Namek le plus puissant des 2.
• On a les techniques des 2.
• On additionne les niveaux et les endurances max.

 
Quand un perso est remplacer par un autre (fusion/assimilation/technique/…), il fait un monologue. Donc il ne joue pas et attend le prochain tour.
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Davebond 00S
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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Ven 10 Juin 2016 - 17:05

Les Cartes

- Si une étoile ou une carte équipement est utilisée par un joueur, il doit mettre sa carte sur son perso jouable le temps d'action de la carte.

- Chaque carte équipement se casse aussi lorsque le perso qui le porte encaisse un coup.


- Pelpech, décris pour chacune des cartes leurs actions (que fait 1 étoile par exemple ?)
 
- Héros de légende (3)
1 héro : Tirage dans tous les persos sauf les gras,
1 héro + 1 CE : tirage dans les persos middle et gras,
1 héro et 3 CE : tirage dans les gras only

Je mettrais plutôt :

1 héros : tirage dans les persos sauf le gras
1 héros + 1 CE : tirage dans les persos middle et gras
1 héros + 2 CE : tirage dans le gras only
1 héros + 3 CE : choix du perso


- Intervention d'Athena (1)

J'ajouterai :
- Intervention d'Athéna + 1 CE : attaque envoyée avec D max


- Salle d'entrainement (2) : (+40E +40Emax +1Ki/niv)
1 salle d’entrainement : +2 niv
1 salle d’entrainement + 1 CE : +3 niv

1 salle d'entraînement + 2 CE : +5 niv

- Pasta du Démon (3)

Pasta du démon + 1 CE : tirage dans le middle et gras
Pasta du démon + 2 CE : tirage dans la gras
Pasta du démon + 3 CE : choix de la pasta



- Fusion / Assimilation (2)
Fusion / assimilation : lancer le D6 et voir le tableau des fusions
Fusion / assimilation + 1 CE : relance le D6 si 1 ou 2
Fusion / assimilation + 3CE : fusion au choix ! (on avait dit 2CE, mais je trouve que c’est trop gleeché car les fusions max sont souvent bien gleechéé !!!) Limite, on dégage et on ne garde que la fusion avec 1 CE qui permet déjà de ne pas se faire noiriser. Non ?

Non. J'aime bien comme tel !

[size=16]- L'épée de Kisame (1)


Absorbe 1 (2 ça fait beaucoup. Et faut dire que le ki absorbé n'est pas redonné au joueur qui porte l'épée) de ki en + de taper s’il a encore du ki.


- Lampe du génie (1)

Lampe du génie : donne une carte au choix de la pioche
Lampe du génie + 1CE + pasta / fruit du démon : choix de la pasta du démon
Lampe du génie + 1CE + fusion / assimilation : choix de la fusion
Lampe du génie + 1CE + salle d'entraînement : +5 niveaux & + 200 E max
Lampe du génie + 1 (pas 2) CE + Héros légendaire : choix du perso

 
Quand un perso est remplacer par un autre (fusion/assimilation/technique/…), il fait un monologue. Donc il ne joue pas et attend le prochain tour.

Le perso qui remplace prend la place qu'occupait le perso remplacé sur le plateau.

OK POUR LE RESTE !
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Tongpall
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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Sam 11 Juin 2016 - 10:29

Les Cartes

- Si une étoile ou une carte équipement est utilisée par un joueur, il doit mettre sa carte sur son perso jouable le temps d'action de la carte.
(ouais)
- Chaque carte équipement se casse aussi lorsque le perso qui le porte encaisse un coup.

(ouais)

- Pelpech, décris pour chacune des cartes leurs actions (que fait 1 étoile par exemple ?)
(ouais)
 
- Héros de légende (3)
1 héro : Tirage dans tous les persos sauf les gras,
1 héro + 1 CE : tirage dans les persos middle et gras,
1 héro et 3 CE : tirage dans les gras only

Je mettrais plutôt :

1 héros : tirage dans les persos sauf le gras
1 héros + 1 CE : tirage dans les persos middle et gras
1 héros + 2 CE : tirage dans le gras only
1 héros + 3 CE : choix du perso (je garderais ça pour la lampe du génie uniquement)


- Intervention d'Athena (1)

J'ajouterai :
- Intervention d'Athéna + 1 CE : attaque envoyée avec D max (ouais)


- Salle d'entrainement (2) : (+40E +40Emax +1Ki/niv)
1 salle d’entrainement : +2 niv
1 salle d’entrainement + 1 CE : +3 niv


1 salle d'entraînement + 2 CE : +5 niv (je garderais ça pour la lampe du génie uniquement)

- Pasta du Démon (3)

Pasta du démon + 1 CE : tirage dans le middle et gras
Pasta du démon + 2 CE : tirage dans la gras
Pasta du démon + 3 CE : choix de la pasta

(ouais)

- Fusion / Assimilation (2)
Fusion / assimilation : lancer le D6 et voir le tableau des fusions
Fusion / assimilation + 1 CE : relance le D6 si 1 ou 2
Fusion / assimilation + 3CE : fusion au choix ! (on avait dit 2CE, mais je trouve que c’est trop gleeché car les fusions max sont souvent bien gleechéé !!!) Limite, on dégage et on ne garde que la fusion avec 1 CE qui permet déjà de ne pas se faire noiriser. Non ?

Non. J'aime bien comme tel !
(je suis d'accord avec Pelpech, lampe du genie pour choisir la fusion)
- L'épée de Kisame (1)

Absorbe 1 (2 ça fait beaucoup. Et faut dire que le ki absorbé n'est pas redonné au joueur qui porte l'épée) de ki en + de taper s’il a encore du ki.
(si si, ça pompe le ki et le donne au perso qui a l'épée non ?)

- Lampe du génie (1)

Lampe du génie : donne une carte au choix de la pioche
Lampe du génie + 1CE + pasta / fruit du démon : choix de la pasta du démon
Lampe du génie + 1CE + fusion / assimilation : choix de la fusion
Lampe du génie + 1CE + salle d'entraînement : +5 niveaux & + 200 E max
Lampe du génie + 1 (pas 2)
(si 2, c'est pour débloquer Chuck Norris quand même !!) CE + Héros légendaire : choix du perso
 
Quand un perso est remplacer par un autre (fusion/assimilation/technique/…), il fait un monologue. Donc il ne joue pas et attend le prochain tour.

Le perso qui remplace prend la place qu'occupait le perso remplacé sur le plateau.

OK POUR LE RESTE !


OK POUR LE RESTE !

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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Sam 11 Juin 2016 - 14:18

Tongpall a écrit:
- L'épée de Kisame (1)

Absorbe 1 (2 ça fait beaucoup. Et faut dire que le ki absorbé n'est pas redonné au joueur qui porte l'épée) de ki en + de taper s’il a encore du ki.[/size][size=13] (si si, ça pompe le ki et le donne au perso qui a l'épée non ?)


Ah ouais c'est vrai ça absorbe le ki et ça le donne à celui qui tient l'épée !
Par contre je maintiens que 1 c'est suffisant.

OK POUR LE RESTE SUR LE CHECK DE TP !

Donc Pelpech, tu peux prendre en compte le post de TP avec ce post-ci et t'as nos 2 checks !

SUIVANT !
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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Sam 11 Juin 2016 - 18:57



Ouais 1 ça suffit

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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Sam 11 Juin 2016 - 21:52

Je suis ok avec tout ! Vous vous la jouez trop !!!!
les règles pour les cartes obtiennent le Triple Approved !
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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Sam 11 Juin 2016 - 21:54

la saw 8 !



La Défense
 
Il y a 2 possibilités pour se défendre :
Soit on fait l’une, soit on fait l’autre. On ne peut pas cumuler les deux.
 
- Soit on tente d’utiliser une technique de défense/esquive/contre :
il est nécessaire de combler la différence de niveau avec 1D6 pour réussir sa technique. Si on fait 6 Chuck Norris lui-même vous prête sa force pour combler n’importe quelle différence de niveau.
On appelle ça : « l’opération du saint Chuck ! »
 (Doit ont comblé la différence de niveau pour une technique d’esquive ? de contre ? voir meme de défense ? finalement je pense que rien à foutre de combler la diff de niv quand on utilise ses techniques, non ? En plus les technique qui bloques une certaine puissance n’ont pas de raison de ne pas marcher contre un niv suppérieur… elles bloque une partie c’est tout !)


- Soit on lance 1D10 de défense : (dans ce cas on est obligé de le lancer)
(les techniques agissant sur le D de défense peuvent être utilisé avant de lancer. Exemple : Tekkai du CP9)
1 = dans le cul (x2)
2 à 7 = dégâts normaux
8 = la moitié des dégâts si on comble la diff de niveau
9 = paré et renvoyé si on comble la diff de niveau
10 = paré et renvoyé sans besoin de combler la diff de niveau car « opération du saint Chuck »

Règle de l’initiative :
(je trouve qu'on a réussi a rendre cette règle simple et intéressante ça tape !)


Cette règle ne s’applique que dans le cas d’une attaque de zone  renvoyable, quand elle impacte plusieurs perso. Dans ce cas, le perso le plus fort (qui a le niveau le plus élevé) prend l'initiative pour essayer de renvoyer l’attaque pour tous les autres. Mais s'il décide de ne pas s'y coller, ça sera le deuxième plus fort qui ira, ou s'il ne veut pas... etc.


Celui qui prend l'initiative est le seul à pouvoir renvoyer l'attaque. S'il ne la renvoie pas(ou que personne ne prend l’initiative), tous les autres doivent se défendre mais il leur sera impossible de renvoyer.
 
Celui qui prend l'initiative se positionne devant les autres s’il ne l’est pas déjà.
 
Quand l'attaque est renvoyée elle devient une simple attaque à distance infinie qui ne touche plus qu’une case ! Mais elle reste toujours renvoyable sur celui qui vient de la renvoyer.
 
Règle du Bouclier Humain:
(je trouve qu'on a réussi a rendre cette règle simple et intéressante ça tape !)

Dans le cas d'une attaque de zone qui touche les 2 persos, il est impossible que l’un protège l’autre avec le bouclier humain. Le perso protégé à le droit de refuser la protection de l’autre perso.
 
Si on se trouve au CC avec la personne qu’on veut protéger :
Il suffit de lancer 1D10 de défense à sa place ou d’utiliser une technique de défense.
Si la défense est foirée, celui qui a voulu protéger encaisse à la place de l’autre.
Et si jamais les points d'attaque dépassent l'endurance du bouclier humain, le reste des points d'attaque est encaissé par celui qui était protégé.

Exemple :

Cell envoie un Kameha à 300 sur Krilin.
Yamcha, qui a 200 en endurance tente de protéger Krilin mais il se rate et encaisse l'attaque.
Yamcha encaisse donc 200E et meurt et les 100E qu'il reste sont à encaisser pour Krilin !

Si on n’est pas au CC avec la personne qu’on veut protéger :

On lance 1D6 de déplacement. Si on arrive au CC ou à se mettre sur la trajectoire de l’attaque, on encaisse l’attaque sans pouvoir se défendre (Sacrifice à la Piccolo pour protéger Gohan contre Nappa).
Et si jamais les points d'attaque dépassent l'endurance du bouclier humain, le reste des points d'attaque est encaissé par celui qui était protégé.

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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Sam 11 Juin 2016 - 22:04

euuuh... juste en fait je suis pas daccord sur les équipement s qui de cassent tous si on prend un coup !
je trouvais ça sympa que les 3 équipements du jeu aient des critère différents de casse :
- equipement tri dimentionel casé si on prend un coup (normel c'est fragile)
- scooter déjà cassé par la transfo ! je trouve ça bien qu'on puisse se battre avec.
- zampakuto ou épée de kisamé : ça ferai mal au cul à ichigo ou kisamé si leur épée était aussi useless !??
et je touve que ça tape de les garder !
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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Sam 11 Juin 2016 - 22:26

Je valide la défense



Je valide ton commentaire sur les équipements. On peut décider de jeter un Zanpakuto pour équiper l'épée de Kisame.

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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Dim 12 Juin 2016 - 0:37

Pelpech a écrit:
je trouvais ça sympa que les 3 équipements du jeu aient des critère différents de casse :
- equipement tri dimentionel casé si on prend un coup (normel c'est fragile)
- scooter déjà cassé par la transfo ! je trouve ça bien qu'on puisse se battre avec.
- zampakuto ou épée de kisamé : ça ferai mal au cul à ichigo ou kisamé si leur épée était aussi useless !??
et je touve que ça tape de les garder !



Pelpech a écrit:
La Défense
 

 (Doit ont comblé la différence de niveau pour une technique d’esquive ? de contre ? voir meme de défense ? finalement je pense que rien à foutre de combler la diff de niv quand on utilise ses techniques, non ? En plus les technique qui bloques une certaine puissance n’ont pas de raison de ne pas marcher contre un niv suppérieur… elles bloque une partie c’est tout !)

Je pense que ça dépend des techniques de défense employées.

- Les techniques d'esquives devraient nécessiter de combler la différence de niveau.
EXEMPLE : Cell envoie un kameha sur Tortue géniale.
Il est improbable que TG niveau 1 puisse esquiver ça avec une transposition.
Donc il doit combler la différence de niveau.

- Les techniques de contre devraient aussi être comblées par la différence de niveau.
EXEMPLE : Cell envoie un kameha sur Taopaïpaï. Si ce dernier veut tenter de "contrer au couteau" alors qu'il est niveau 1, alors il doit combler.

- Les techniques "efficace jusqu'à... E". n'ont pas besoin de combler la différence de niveau car y'a une valeur chiffrée à laquelle se référer.
EXEMPLE : Cell envoie un kameha à 300 sur Gaara. Gaara fait son bouclier de Shukaku atténuant les dégâts jusqu'à 180.E. Gaara encaisse donc 120.E.

En résumé (si je n'ai pas oublié de façon de défendre), les techniques de défenses doivent combler la différence de niveau pour réussir, sauf s'il est stipulé sur la fiche que la défense à une efficacité chiffrée en E.

C'est très logique et facilement applicable.
De plus, le fait de devoir combler la différence de niveau accélère le jeu car ça évite aux daubes de coller avec des techniques d'esquives face à du gras !

OK POUR LE RESTE !
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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Dim 12 Juin 2016 - 9:16

Ok
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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Dim 12 Juin 2016 - 14:06

inutile. version modifié après causerie avec TP à voir plus bas:
 


Dernière édition par Pelpech le Dim 12 Juin 2016 - 23:43, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Dim 12 Juin 2016 - 18:35

Je pense que pour la défense, une attaque d'un élément se fait annuler par celle de l'anti élément. Point barre.

Ex : Ace fait sa mega boule de feu (i noir) et bah barbe blanche décide de faire un tsunami dans le but de l'annuler, et non pas dans le but d'attaquer.

Donc par défaut, les techniques élémentaires sont aussi des technique de défense contre leur anti élément. Je pense par contre qu'il faut quand même combler la différence de niveau. (Du coup pas besoin de mettre des puissances aux attaques de défense, ou si, pourquoi pas. Donc soit ça atténue l'attaque. Soit soit bloque et on comble).

Ex : Gizmo peut bloquer une attaque de glace avec sa flêche enflammée, mais uniquement si'il fait 6 pour combler. (ou du coup atténue juste l'attaque)

Sinon pour tout le reste ça me va, et je pense qu'il faudra des petits marqueurs élémentaire pour mettre sur les persos qui sont mouillés ou brulés. Ca vous va ?

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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Dim 12 Juin 2016 - 22:41

moi je trouve que ça tape plus de mettre des puissances aux attaques !
avec le coup du D de 10 à la place du D de 6, ça donne logiquement l'avantage à l'élément dominant l'autre. Par contre ça reste une technique défensive qui ne peut que anniler totalement l'autre attaque, même si ça puissance est supérieure. Dans tout les cas elle ne touchera pas l'autre perso.

Pour le coup des marqueurs je trouve que ça tape ! En tout cas c'est une idée à tester !
Comme toutes les règles sur les techniques élémentaires d'ailleurs. C'est une nouveauté dans le jeu et ça va demander à être "vu porté", et modifié selon si ça a la classe ou si c'est un peu d'jeust !
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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Dim 12 Juin 2016 - 23:42

Attention... là y va y avoir débat !!!


LES ELEMENTS :
 

Techniques de feu
- brule 1 tour
Et brule les moustaches (+1DN).
Techniques de glace
- immobilise 1 tour si 1 (c'est mieux que si 6)
 Techniques de vent
- projette ou on veut si 6
Techniques d eau
- mouille 1 tour.
Techniques de terre
- Empêche de se déplacer 1 tour.
Techniques de foudre
- Empêche d’utiliser du Ki 1 tour.
(car l’électricité dans le corps à fait bugger le flux d’énergie)
 
Interactions :
Technique de foudre x2 sur un perso mouillé.
Technique de glace x2 sur un perso mouillé.
Technique de vent x2 sur un perso qui brule.
Ex : nami mouille sanji et lui fait un éclair (nécessite un champotte doré) = att d'éclair « lancé avec un D de 10 au lieu d’un D de 6 » (approved de TP)

 
Les techniques élémentaires peuvent être utilisées comme "technique élémentaire de défense" face aux techniques d'éléments inférieur (qu’ils ciblent avec la flèche dans les triangles)(1DN par défault si on utilise pas une technique d’attaque).

Celui qui a un élément plus fort a un réel avantage car ses technique de défense sont lancées avec un D de 10 (approved de TP)
Ex : Aokiji envoi une technique de glace à 200 --> ace peut la bloquer en faisant une technique de feu à 200.
 
Je trouve que comme ça c'est quasi parfait car :
- le perso de glace n'osera pas faire ces techniques pour ne pas vendanger trop !
- pendant ce temps-là le perso de feu pourra attaquer !
- même si le perso de glace fait ses techniques, l'autre pourra les poncer pour pas cher et du coup faire vendanger ses points e ki au perso de glace !
- le perso de glace peut décider d'attendre que le perso de feu ai vendangé son ki pour lui lancer la boucherie à ce moment-là !
--> STRAT EN PLUS !!
 
Les "techniques élémentaires de défense" sont des techniques de défense qui ont quelques particularités par rapport aux techniques de défense simple :
(ces 2 particularités ont aussi le TP approved ! et je trouve que ça enc')
- Elles peuvent être utilisées à distance dans la règle du "bouclier humain", si leur rayon d'action permet de toucher celui qui doit être protégé !
- Si le protecteur est prit dans l'attaque il peut, contrairement à une technique de défense simple, utiliser sa technique de défense élémentaire pour protéger tout le monde ! Car celle ci attaque directement la technique adverse ! Il est donc normal qu'elle puisse la diminuer, voir la bloquer pour tout le monde. Dans ce cas il prend l'initiative(s'il le désir) et défend avant tout le monde !


Pour le coup des marqueurs (idée de TP) je trouve que ça tape ! En tout cas c'est une idée à tester ! Comme toutes les règles sur les techniques élémentaires d'ailleurs. C'est une nouveauté dans le jeu et ça va demander à être "vu porté", et modifié selon si ça a la classe ou si c'est un peu d'jeust !


Dernière édition par Pelpech le Dim 12 Juin 2016 - 23:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Dim 12 Juin 2016 - 23:49

Je vais donc modifier la technique du bouclier humain à distance aussi, car après discution avec TP, le coup de se mettre sur la trajectoire de la technique c'est la porte ouverte au litige ! Dans plein de cas, la trajectoire ne sera pas facile à définir.
ex : attaque touchant une case à dist infinie, en diagonale ! mais pas la diagonale à 45° hein biensur... la diagonale à 32° !!!?? ba oui, si un perso est dans le coin et l'autre sur un coté mais pas dans un coin... c la AAAAAASSSSSEEEE !

Donc je pensait mettre qu'il faut se placer avec 1D6 de déplacement au cc avec le perso qui reçoit et pis c'est tout !

Je pense aussi renommer cette règle de "bouclier humain" en règle "du protecteur" !
Car quand on utilise une technique de défense je vois pas le rapport avec un bouclier humain.
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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Lun 13 Juin 2016 - 0:05


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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Mar 14 Juin 2016 - 1:03

Je m'y mets demain.
Là j'suis malade et j'ai bossé d'après-midi, pas eu le temps mais j'ai des choses à dire...
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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Mar 14 Juin 2016 - 12:50

Techniques de terre
- Empêche de se déplacer 1 tour (Faut stipuler si on peut lancer le D de déplacement pour savoir si on pioche ou pas et je suis d'avis qu'on puisse quand même piocher)
 
Interactions :
Technique de foudre envoyée avec 1D10 sur un perso mouillé.
Technique de glace envoyée avec 1D10 sur un perso mouillé.
Technique de vent envoyée avec 1D10 sur un perso qui brûle.



POUR LE RESTE :

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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Mar 14 Juin 2016 - 13:53

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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Mar 14 Juin 2016 - 14:08

 


LA SUITE !! RESTE PLUS QUE TROIS JOURS AVANT LA BETATEST !!

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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Mar 14 Juin 2016 - 23:16

Le tcheak... It's over !!
Je vous fait un recap sur un fichier "works" et pis voilà
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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Sam 18 Juin 2016 - 18:49

j'attends le feed back de la mini geekerie avec impatience !
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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Sam 18 Juin 2016 - 23:44

Au lieu d'envoyer des pong et des ping, parlez moi des règles bande de pourriture de mini geekeurs !
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MessageSujet: Re: Règles VUu Beta   Dim 19 Juin 2016 - 0:27

la beta test resultat ?

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