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 Les règles

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AuteurMessage
Davebond 00S
Son Gokû
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Messages : 9015


MessageSujet: Les règles   Ven 2 Nov 2018 - 17:53

Voilà les règles en l'état.
Elles sont loin d'être parfaites, mais c'est un sacré début et elles sont à VUtiser !

P.S : C'est normal que la mise en page soit dégueu, c'est un copier-coller de mon word

____________________________________________________


Le blabla dans les règles : c’est chiant !
 
Donc si t’as la flemme de tout lire et que tu veux jouer de suite, t’as qu’à te rendre directement au chapitre « OK ! COMMENT ON PRÉPARE UN MATCH ? ». Si tu suis tout étape par étape jusqu’à la fin du chapitre : « SUPER ! COMMENT SE DÉROULE UN TOUR ? » tu devrais pouvoir apprendre en jouant !
 
Pis si y’a un truc qui t’échappes, il sera toujours temps de dépiauter les règles pour y trouver ce que tu ne comprends pas (mais les lire en entier reste le meilleur moyen de jouer correctement !).
 
C’EST QUOI « CAPTAIN TSUBASA : ALL STAR GAME ! » ?
 
C’est un jeu de carte basé sur les personnages du manga Captain Tsubasa (ou « Olive et Tom » si tu t’es arrêté au club Dorothée). En bref : c’est un jeu de foot.
 
OK ET C’EST QUOI LE BUT ?
 
1 - Te divertir et t’amuser.
2 - Planter un max de buts et remporter le match (ce qui contribue grandement au petit 1 J).
 
ET J’AI BESOIN DE QUOI POUR JOUER ?
 
·        De 2 joueurs (tu peux tenter de jouer seul, mais c’est beaucoup moins fun…)
·        Du plateau de jeu
·        Des tous les jetons et marqueurs
·        Des 136 cartes du jeu
 
136 CARTES !? VOUS AVEZ CRAQUÉ OU QUOI ?!!
 
Panique pas : on ne les joue pas toutes à chaque match !
Pour commencer, voilà un petit topo sur elles :
 
·        22 cartes « joueurs de génération 1 » (1 étoile, bordure du dos de carte verte)
·        21 cartes « joueurs de génération 2 » (2 étoiles, bordure du dos de carte noire)
·        24 cartes « joueurs de génération 3 » (3 étoiles, bordure du dos de carte noire)
·        33 cartes « joueurs de génération 4 » (4 étoiles, bordure du dos de carte noire)
·        17 cartes « joueurs de génération 5 » (5 étoiles, bordure du dos de carte noire)
·        19 cartes « atouts » (bordure du dos de carte noire)
A checker pour les dos de cartes, je verrai bien 3 dos de cartes différents
 
LES « JOUEURS DE GÉNÉRATION » :
Chaque joueur possède plusieurs informations sur sa carte :
 
IMAGE D’UNE CARTE DE TSUBASA AVEC MARQUÉ EN LÉGENDE :
 
Ø  Nom et prénom en japonais
Ø  Nom et prénom en français
Ø  Surnom
Ø  Équipe : celle dans laquelle le joueur évolue dans le manga.
Ø  Logo générationnel : permet de connaître la catégorie à laquelle appartient le joueur, ce qui est déterminant pour savoir si non seulement tu peux le jouer, mais si en plus il te rapporte des jetons dorés.
Ø  Ballon d’or : c’est sa valeur, et il te rapportera autant de jetons dorés que ceux indiqués si tu le joue convenablement.
Ø  Ballon : c’est sa caractéristique d’attaque.
Ø  Bouclier : c’est sa caractéristique de défense.
Ø  Gardien/Défenseur/Milieu/Attaquant : c’est le poste de prédilection du joueur.
Ø  Techniques : indispensables pour faire une action.
 
è Certains personnages peuvent avoir plusieurs cartes à leur nom. Jusqu’à 5 s’ils existent dans toutes les générations.
 
En bref : les joueurs te permettent d’améliorer ton équipe et tu peux les placer où tu veux du moment que ces 4 points sont respectés :
 
·        Ils ne doivent être que sur ta moitié de terrain
·        Ne doivent pas être plus de 11
·        Ne peuvent pas être plus de 3 par colonne
·        Un Gardien joue uniquement dans ses cages et les Défenseurs/Milieux/Attaquants ne peuvent pas jouer à son poste.
 
IMAGE TERRAIN AVEC LEGENDES (ajouter les légendes pour les frises timer, attaque/def, buts, et tout le tintouin)
 
LES « ATOUTS » :
Ce sont des cartes qui peuvent avoir une influence bénéfique ou négative sur le match.
Il en existe deux types :
·        Ceux à exécution immédiate et qui sont défaussés dans la foulée.
·        Ceux qui se posent sur les 2 slots de ta moitié de terrain et qui ont une action permanente sur ton équipe.
 
Mettre le listing des cartes.

OK ! COMMENT ON PRÉPARE UN MATCH ?
 
1 - Installe le plateau
2 - Prenez chacun 3 jetons dorés
3 - Prenez les 22 cartes de génération 1 et étalez-les faces visibles sur le plateau.
4 - Chacun votre tour et un à un, choisissez les 2 gardiens qui vous intéressent parmi ces cartes (tirez au  
      sort pour savoir qui commence à choisir).
5 - Faîtes pareil avec toutes les cartes restantes de la génération 1.
6 - Chaque joueur place son 11 de départ sur le terrain (les joueurs restant dans votre main font office de
      remplaçants).
7 - Toutes les autres cartes du jeu constituent les 2 pioches.
      Les cartes doivent être triées en 2 tas selon le dos de leur carte :
Ø  Pioche 1 = Joueurs de génération 2 et 3 + les atouts « A définir » (dos de carte ?)
Ø  Pioche 2 = Joueurs de génération 4 et 5 + les atouts «A définir » (dos de carte ?)
8 - Calculez votre stat d’attaque et de défense, placez les Marqueurs sur les cases correspondantes  
      puis calculez votre Ratio.
 
« STAT D’ATTAQUE ET DE DÉFENSE » ? « MARQUEURS » ?? « RATIO » ???
 
·        Stat d’attaque : addition des Ballons des joueurs se trouvant sur tes 2 lignes offensives.
·        Stat de défense : addition des Boucliers des joueurs se trouvant sur tes 3 lignes défensives.
·        Ratio : il te permet de savoir si tu peux faire une action pour marquer un but !
Pour le calculer : La stat d’attaque de ton équipe soustrait à la stat de défense de ton adversaire
 
Le ratio peut donc être positif, négatif ou égal à 0, ce qui influera sur les actions mais ça, on t’en parle plus bas. Chaque chose en son temps.
 
Les marqueurs d’attaque et de défense se trouvent sur le plateau de jeu (voir la précédente illustration) et servent à calculer rapidement les ratios de chaque joueur.
Il est donc primordial de toujours les mettre à jour dès qu’un joueur est posé sur le terrain ou qu’un changement de poste est fait !
 
Illustration des marqueurs/stats et exemple pour calculer le ration après un changement.
 
Une fois les marquers en place et les ratios calculés : le premier tour peut commencer !
 
  
SUPER ! COMMENT SE DÉROULE UN TOUR ?
 
Le joueur qui débute est celui qui a choisi en second sa première carte.
Voici les étapes d’un tour :
 
1) PIOCHER
Si c’est à toi de jouer et que c’est ton premier tour, pioches 4 cartes d’un coup dans les pioches de ton choix (une fois le premier tour passé, tu piocheras toujours que 2 cartes).
 
Ø  Trois possibilités :
 
A.     Tes cartes sont des personnages que tu n’as pas déjà en main et qui ne sont pas sur le terrain : va à l’étape 2
 
B.     Une (ou plusieurs) de tes carte est soit…
- un gardien
- un joueur
- un atout Coach
- un Atout Entraîneur
… que tu as déjà dans ta main ou qui se trouve déjà sur le terrain.
Si tu veux, tu peux défausser les cartes concernées pour les remplacer par autant de coup de pioche que nécessaire.
Une fois tes cartes en main, va à l’étape 2.
 
C.     Tu as pioché un atout « Arbitre » : exécute l’action de la carte puis pioches une autre carte si c’était ta première. (étape à revoir)
Si jamais -et tant que- tu tires à nouveau une carte « Arbitre », tu la défausses et en pioche une autre. Puis tu vas à l’étape 2. (étape à revoir)
 
2) JOUER DES CARTES
Tu peux poser des joueurs ou des atouts sur le terrain tant que sont respectées ces 4 règles :
·        Tu ne peux pas jouer un joueur, Coach ou Entraîneur que ton adversaire possède déjà sur le terrain.
·        Tu ne peux pas remplacer un joueur par un autre qui est de 3 générations supérieures (ou +).
·        Les joueurs de génération 5 sont irremplaçables.
·        Tu peux faire le nombre de remplacement que tu veux à partir du moment où le cumule de tous les Ballons d’Or des cartes jouées ne dépasse pas 6.
 
Mécanique du jeu :
Ø  La carte qui remplace l’autre est posée par-dessus celle-ci.
Ø  Tu récupères autant de jetons dorés que ton remplaçant a de Ballons D’or uniquement si celui-ci (comparé au remplacé) est :
- de la même génération
- de la génération en-dessous
- de la génération juste au-dessus
- le même personnage

 
3) COMPOSITION ET STATS DE TON ÉQUIPE
Une fois tes cartes jouées tu peux, si tu le désires, changer la position de tes footballeurs sur le terrain.
Ø  Une fois tes changements de position terminés, met à jour tes marqueurs offensifs et défensifs.
/!\ Une fois fait : impossible de changer quoi que ça soit d’autre pour ce tour ! /!\
Ø  Si jamais t’as pioché une carte « Arbitre » en étape 1 : ton tour s’arrête là. (étape à revoir)
 
4) ACTION DE JEU
À partir de là, trois choses sont importantes :
 
1.      Les modifications de ratio dues aux techniques utilisées impacteront uniquement cette action. Donc ne déplacez plus les curseurs jusqu’à la fin du tour.
2.      Si tu veux avoir une OCCASION DE TIR (étape 5), ton ratio doit impérativement être positif !
3.      Tous les joueurs dribblés ou contrés défensivement ne peuvent plus interagir sur cette action.
 
Ø  5 possibilités :
 
A.     Ton ratio est négatif et tu ne peux/veux rien faire pour le faire passer en positif, ni même utiliser une technique : ton tour s’arrête ici.
 
B.     Ton ratio est négatif et tu ne peux/veux rien faire pour le faire passer en positif.
Malgré tout, tu veux blesser un joueur adverse grâce à une technique : fais-toi plaisir, mais assume les conséquences ! Puis ton tour s’arrête là.
 
C.     Ton ratio est négatif mais tu veux utiliser une (ou plusieurs) technique de dribble pour qu’il passe en positif :
 
1.      Choisi un joueur ayant une technique de dribble puis paye le coût en jeton doré de sa technique (tu peux lui faire enchaîner plusieurs dribbles si t’as les jetons pour, ou alors utiliser un autre joueur pour faire un autre dribble).
2.      Choisi l’adversaire que tu dribbles : ses Boucliers de défense ne comptent plus pour la défense adverse et le joueur n’est plus jouable jusqu’à la fin de l’action (poser un marqueur sur le joueur out de l’action).
3.      Si après recalcul de ton ratio (suite à l’élimination des Boucliers du joueur adverse) celui-ci est positif, alors c’est à ton adversaire de jouer !
4.      Ton adversaire peut utiliser une (ou plusieurs) techniques de défense ou d’élimination pour refaire passer ton ratio en dessous de 1
5.      Tu peux à nouveau refaire une technique de dribble pour passer ton ratio à positif (reprendre à petit 1).
 
Au final : si ton ratio est positif à la fin de cette action, tu as une occasion de tir : va à l’étape 5 ! Dans le cas contraire, ton tour est terminé.  
 
D.     Ton ratio est positif : (voir C.4)


E.      Ton ratio est positif et ton adversaire ne peux/veux rien y faire : tu as une occasion de tir : va à l’étape 5 !

5) OCCASION DE TIR !
Tu dois tirer pour marquer un but, mais pour tirer, tu dois impérativement utiliser une technique de tir en payant son coût en jeton doré.
 
Ø  3 possibilités :
 
A.     Tu n’as pas assez de jeton doré pour effectuer un tir spécial ou bien tu ne veux pas tirer : ton tour s’arrête là.
 
B.     Tu as assez de jeton doré et tu veux marquer !
1 : Choisi ton tireur et paye en jeton doré le coût du tir spécial choisi sur sa carte
2 : Additionne l’apport en ballons de la technique de tir à la stat d’attaque de ton tireur
3 : Le résultat est le montant à parer par l’adversaire !
Insérer une image avec en légende la stat d’attaque du joueur + le ballon qui représente une technique de tir + le coût en jeton doré de la technique
 
C.     Tu as assez de jeton doré et tu comptes bien transpercer les filets adverses en combinant 2 techniques de tir pour faire une frappe quasi imparable (le premier tir fera office de « super passe » pour le second tir) !!!
1 : Choisi le « passeur » et le tireur et paye en jeton doré le coût des 2 techniques de tir choisies sur leur carte
2 : Additionne l’apport en ballons des 2 techniques de tir à la stat d’attaque du tireur final
3 : Le résultat est le montant à parer par l’adversaire !
 
Ø  Le gardien adverse peut à ce moment là utiliser une technique de gardien pour tenter d’arrêter le tir ou une technique défensive permettant d’aider le gardien (Bouclier rouge, mettre une illu).
S’il fait ça, il additionne les Boucliers octroyés par la (les) technique aux Boucliers de son gardien.
 
è Si le montant de ton tir est inférieur ou égal aux boucliers de son gardien (additionnés à sa technique s’il en a fait une) : tu ne marques pas et ton tour s’arrête là.
è S’il est supérieur : TU AS MARQUÉ UN BUT !!!
 
6) MÉCANIQUE DE FIN DE TOUR
1.      Si t’as marqué, met un jeton de but à l’emplacement dédié pour ça.
2.      Déplace le jeton Timer sur la frise dédiée pour ça.
3.      Ton tour s’arrête ici pour enchaîner avec celui-ci de l’adversaire.
4.      Retour à l’étape 1 pour ton adversaire.
 
 
 
[size=32]JE ME SUIS ARRÊTÉ LÀ, ci-dessous c'est le reliquat de ce que m'avait envoyé Pelpech[/size]
 
 
 
COMBIEN DE TEMPS DURE UN MATCH ?
 
Il y a un tour toute les 5 minutes, ce qui fait 10 actions par mi temps avec la dernière qui correspond aux arrêts de jeu.
Pendant la mi temps, on a le droit de faire rentrer un joueur de n'importe quel niveau mais en gardant la règle de restriction pour les JO.
Le premier tour de la deuxième mi temps est joué par celui qui a fini la première
Si à la fin le score est nul, on peut décider de continuer les tours jusqu'au but en or, ou de faire 2 prolongations de 3 actions chacunes.
 
 
LES ATOUTS :
 
(insérer le descriptif des cartes).
 
 
Spécificités :
 
Nécessite dUn joueur ne peut faire qu’une fois la même technique lors d’une action et il ne peut faire qu’une seule technique de tir aussi.
 
Tir des jumeaux (Twin Shoot) technique à 2
Nécessite d'être en attaque avec un autre utilisateur de cette techniques
Les coût en ballon d'or et les gains en ballons, des 2 footballeurs, sont additionnés.
Ne peut être fais qu'une fois par carte.
 
Catapulte infernale (Skylab) technique à 2 ou 3
Nécessite d'être avec un joueur ayant aussi cette technique
Les coût en ballon d'or et les gains en ballons, des 2 footballeurs, sont additionnés.
 
Techniques de drible : (bouclier barré)
permet d'éliminer un joueur défensif de l'adversaire pour cette action uniquement.
ne fonctionne que sur ceux ayant un nombre de BO < ou =
 
Techniques d'élimination : (balon barré)
à la fin de ton tour, tu choisi un joueur qui tir le pénalty.
ne fonctionne que sur ceux ayant un nombre de BO < ou =
 
 
Techniques de blessure : (croix rouge)
blesse un joueur qui sort du terrain. L'action est terminée.
ne fonctionne que sur ceux ayant un nombre de BO < ou =
 
 
CARTON JAUNE
Quand on pioche un carton jaune ou qu'on en reçoit un avec une technique, on récupère un jeton rouge.
               --> si c'est votre 2ème ou + : carton rouge
               --> vous ne pouvez pas faire d'attaque
               --> Si un de ses joueurs à une technique de coup franc, l'adversaire peut décider de faire un coup franc à la place de sa prochaine attaque
à pour les coups francs il faut préciser s’il faut une technique de coup franc pour les tirer ou pas ? comment on les tir si on a pas de joueur ayant une technique de CF ?
 
CARTON ROUGE
Un de vos joueurs est expulsé et n'est pas remplaçable.
Comptez votre total de ballons de vos attaquants, puis utilisez ce nombe pour tirer au sort le joueur expulsé : en partant du gardien puis chaque colone de haut en bas.
 
 
PENALTY
à la fin de ton tour, tu choisi un joueur qui tir le pénalty.
Il y a but si : Balons du tireur + 3 > Boucliers du gardien
 
Lors d'un même tour, seul la première de ces cartes tiré est active : jaune / rouge / penalty. Les autres sont défaussées et le joueur repioche.
 
 
ENTRAINEUR
Il est lié à un joueur en particulier jusqu'à l fin de la partie. Placez un jeton bleu sur les 2 personnages concernés.
L'entraineur est défaussé si son joueur n'est plus sur le terrain.
 
 
 
Blessés et expulsion  :
Si votre gardien est blessé ou expulsé, vous pouvez faire rentrer votre gardien remplaçant automatiquement quel que soit son niveau mais vous ne récupérez pas les JO. Idem quand un joueur de champ est blessé.
Un joueur blessé ou expulsé ne peut pas revenir avec une autre génération jusqu’à la fin du match.
Un joueur blessé peut rester sur le terrain mais ses stats passent à 0 / 0 / 0.
 
 
FACULTATIF :
Vous pouvez utiliser des JO pour augmenter votre défense ou votre attaque(1x / action ou occasion de tir) : 2 JO = +1
Celui qui le fait en premier garde ses JO engagés cachés dans sa main jusqu'à ce que l'adversaire montre combien il en utilise.
 
 
 
Trouver un mode de jeu pour jouer à 2 ou 3 dans la même équipe
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Doncedric
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MessageSujet: Re: Les règles   Ven 2 Nov 2018 - 20:50

sa sent le temps trapper entre le Mf et ca c'est la fin du temps libre lol ou alors la fin de MF lol

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Davebond 00S
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MessageSujet: Re: Les règles   Sam 3 Nov 2018 - 15:54

Captain Tsubasa est opérationnel et est fini à 80% !

Donc non, on ne perdra pas tant de temps que ça :)
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Tongpall
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MessageSujet: Re: Les règles   Lun 5 Nov 2018 - 10:08

On commençait pas avec 4 jetons ?
Il faut aussi rajouter qu'on planque nos jetons derrière une tribune

Citation :

·        Tu ne peux pas remplacer un joueur par un autre qui est de 3 générations supérieures (ou +).


==> Sauf si c'est le même joueur non ?


Citation :

/!\ Une fois fait : impossible de changer quoi que ça soit d’autre sur ta formation pour ce tour ! /!\


Ajout des mots jaunes



Citation :

D.     Ton ratio est positif : (voir C.4)

On peut aussi dribbler avant que l'adversaire defende pour éliminé un défenseur pondant même si notre ratio est positif non ?

Citation :

Ø  Le gardien adverse peut à ce moment là utiliser une technique de gardien pour tenter d’arrêter le tir ou une technique défensive permettant d’aider le gardien (Bouclier rouge, mettre une illu).
S’il fait ça, il additionne les Boucliers octroyés par la (les) technique aux Boucliers de son gardien.


==> On peut cumuler les techniques de gardien avec une technque de ballon dans la gueule du coup ?



Sinon tape !! J'aime la manière dont c'est écrit !!

J'attends la suite pour checker

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Messages : 6517


MessageSujet: Re: Les règles   Lun 5 Nov 2018 - 21:18

Tongpall a écrit:
On commençait pas avec 4 jetons ? Riiiight !
Il faut aussi rajouter qu'on planque nos jetons derrière une tribune Riiiight !

Citation :

·        Tu ne peux pas remplacer un joueur par un autre qui est de 3 générations supérieures (ou +).


==> Sauf si c'est le même joueur non ? Riiiight !


Citation :

/!\ Une fois fait : impossible de changer quoi que ça soit d’autre sur ta formation pour ce tour ! /!\


Ajout des mots jaunes



Citation :

D.     Ton ratio est positif : (voir C.4)

On peut aussi dribbler avant que l'adversaire defende pour éliminé un défenseur pondant même si notre ratio est positif non ? Riiiight !

Citation :

Ø  Le gardien adverse peut à ce moment là utiliser une technique de gardien pour tenter d’arrêter le tir ou une technique défensive permettant d’aider le gardien (Bouclier rouge, mettre une illu).
S’il fait ça, il additionne les Boucliers octroyés par la (les) technique aux Boucliers de son gardien.


==> On peut cumuler les techniques de gardien avec une technque de ballon dans la gueule du coup ? Riiiight !



Sinon tape !! J'aime la manière dont c'est écrit !!

J'attends la suite pour checker
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